Los videojuegos forman parte de la vida de millones de personas desde su nacimiento en 1952 con la creación de Nought and crosses (tres en raya) hasta nuestros días. Esta forma de entretenimiento se ha convertido en un gran negocio que crece sin cesar entre la población. No obstante, en los últimos años se han producido unos acontecimientos que han cambiado el sector para siempre. Free-to-play, microtransacciones, loot boxes y pase de temporada son los términos causantes del cambio.
Conforme los datos de Superdata de 2020, el modelo de los videojuegos gratis o free-to-play representa más del 78 % de los ingresos de toda la industria. El público principal se localiza en los dispositivos móviles y genera el 75 % de las ganancias. Títulos como Fornite, League of Legends, Apex, Call of duty: Warzone y una larga lista marcan el camino del éxito actual. Sin embargo, la gratuidad incentiva el consumo de microtransacciones.
Los micropagos son contenidos añadidos que se llevan a cabo en los videojuegos. La clientela paga pequeñas cantidades por objetos digitales cuyo valor puede acabar excediendo el del propio juego, en caso de que sea de pago. Según The NPD Gruop, en 2021, alrededor del 60 % del gasto en videojuegos en Estados Unidos provenía de estos servicios. Atrás quedan los buenos tiempos en los que al adquirir un videojuego se tenía acceso a todo su contenido sin tener que pagar de más, una problemática que provoca mucho revuelo, ya que se pierde el sentimiento de apego a lo que se compra.
Otro elemento son las loot boxes. Las denominadas cajas de recompensa o cajas de botín aleatorias permiten conseguir el nuevo contenido, en muchas ocasiones, a través de dinero real. El concepto nació en 2006 con el juego multijugador Zhengtu, donde se podía abrir las cajas a partir de llaves que se tenían que comprar con efectivo. En la actualidad, se encuentran decenas de ejemplos de estas cajas, como los conocidos sobres del juego de fútbol, FIFA, o las cajas de personalización de armas del Counter-Strike.
Por último, se encuentra los pases de batalla o de temporada, un añadido que se presenta al usuario con una serie de niveles de recompensa, que al ganar la suficiente experiencia y completar el nivel, el jugador obtiene las recompensas ofrecidas. Ese premio generalmente es de naturaleza cosmética, opciones de customización de personajes, y otros elementos que no afectan en las partidas. Esta modalidad tomó mucha fuerza con el videojuego Fornite en 2017 y ahora cada vez son más las entidades que lo implementan. Los tickets contienen una duración límite de un corto período de vida, lo que provoca que pasado un tiempo se pueda disfrutar de nuevo contenido por un módico precio.
«Las entidades se han percatado que los beneficios son mayores alargando un título que creando nuevos»
Los juegos gratuitos con sus diferentes componentes reinan en el mercado reciente. Hay pocas compañías que se nieguen a introducirlos. La masificación de los beneficios, el aumento de la audiencia y el crecimiento en la fidelización rentabilizan enormemente los proyectos. Por desgracia, se demanda más lo gratis.
No obstante, los videojuegos con historia más trabajada tampoco se salvan. Las microtransacciones y demás no solo han provocado que los videojuegos gratis arrasen en el mercado, también que las empresas lancen menos títulos cada año. Tal es así que la famosa compañía Rockstar Games representa a la perfección este caso. La empresa sacó a la venta un total de 21 juegos los diez años anteriores a la salida de Grand Theft Auto V, en 2013. En los siguientes diez años, la corporación solo ha sacado un juego. La explicación es relativamente sencilla: las entidades se han percatado que los beneficios son mayores alargando un título que creando nuevos.