La industria está muy avanzada y logra una jugabilidad cada vez más dinámica. Foto: PULL

Los videojuegos ya no son lo que eran

Opinión

La definición de videojuego ha quedado un poco ambigua. Es cierto que es una aplicación interactiva, es cierto que está orientada al entretenimiento y es cierto que permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, de un ordenador, un móvil u otro dispositivo electrónico. Pero a todo esto habría que añadir algunas renovaciones como que ya no es solo entretenimiento a lo que está orientado, ya no solo simula experiencias y ya no solo se transmiten en los dispositivos mencionados sino que traspasan las barreras de lo que conocíamos hasta ahora.

Hoy en día la sociedad es testigo de que este sector ha evolucionado de tal manera que cuesta imaginarse dónde están los límites o hasta dónde podrán llegar. También es difícil creer que el origen de este sistema surgió hace apenas unos treinta años, aunque ha sido en la última década cuando las desarrolladoras han sido provistas de los recursos y tecnología necesarios para dar el salto definitivo hacia una realidad alternativa.

Se ha llegado hasta tal punto que los videojuegos no tienen nada que envidiar a muchas de las películas y series que existen. Mientras que la industria del cine busca contarnos una historia e involucrarnos en una perspectiva mediante la vista y el oído, aquí se da un paso más allá. Se adaptan estas técnicas sobradamente conocidas a un nuevo factor que logra de forma más directa que el consumidor participe en la ficción. Mediante los mandos podemos realizar toda clase de acciones con nuestros personajes, acotados en los márgenes que cada ambiente concede, además de un sinfín de detalles que complementan lo que existe alrededor. ¿Pero y si se quisiera llegar a tal grado de simulación que ni siquiera los mandos hicieran falta? Pues esa pregunta ya ha obtenido respuesta. Existen plataformas donde, con el uso de nuestro propio cuerpo, podemos realizar movimientos y actividades creando una sensación de existencia casi absoluta.

Además, está la realidad virtual, que se emplea en dispositivos para producir una apariencia de autenticidad, pues permite tener la sensación de estar presente en ella. La RV es lo más próximo que tenemos en cuanto a una experiencia supuestamente real, pendiente de mejora, pero no se descarta que en un futuro, el avance tecnológico logre alcanzar métodos que puedan incluso cuestionarnos cuál de las dos es lo auténtico.

Capaces de despertar nuevas emociones


También está el detallismo y profundidad de los últimos juegos. Aunque nosotros no somos los protagonistas de las historias, como ocurre en los ejemplos anteriores, si es verdad que existen grandes narrativas de personajes que hacen creernos todo lo que dicen y hacen. Los imponentes gráficos con los que se trabaja hoy en día provocan una gran admiración por parte de estos. Y es que basta con ver a una persona emocionarse con una cinemática, saltar de alegría por superar un obstáculo o nublarse de rabia al ver actuar a los antagonistas para darse cuenta de que el mundo de los videojuegos ya no es lo que era.

Tampoco es oro todo lo que reluce, puesto que la adicción y la intensidad que desprenden estos formatos fácilmente es corrompida por la obsesión de querer tener más o de volver a repetir dichas sensaciones. Si uno no controla bien sus impulsos, puede ser atraído durante incontables horas en frente de la pantalla sin darse cuenta, dando lugar a una pérdida excesiva de tiempo.

Los videojuegos ya no son lo que eran, y pronto su definición volverá a cambiar por completo. Atrás queda el pensamiento de que los juegos son para niños únicamente porque los adultos han encontrado su hueco en una comunidad cada vez más extensa y variada. Pero una cosa sí está clara y es que seguirán sorprendiendo al personal de manera que uno logre emocionarse, pensar constantemente en ello, hacer que se cuenten los días para ver más contenido o tener como referencia algunos de estos títulos. Habrá que empezar a valorar todo lo que hay detrás de estos trabajos y puede que debamos empezar a calificarlo como arte, uno técnico y gráfico, pero arte.

 

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