Javier G.G. – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Sat, 28 Oct 2017 09:35:53 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.1 https://periodismo01.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png Javier G.G. – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es 32 32 «Técnicamente hablando es el Assassin´s Creed más brillante de toda la saga» https://periodismo01.ull.es/cuando-se-empieza-un-videojuego-se-empieza-por-la-documentacion/ Fri, 27 Oct 2017 14:30:19 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=36464 El Festival Internacional de Cine Histórico de La Laguna (FICHLA), presentó ayer jueves 26 de octubre, a solo un día de su lanzamiento, Assassin´s Creed: Origins. Para la ocasión, contó con la presencia del principal responsable de Ubisoft España, Antonio Alonso, quien valoró el carácter histórico de la saga Assassin´s Creed y el exhaustivo proceso de documentación histórica que se lleva a cabo.

En el caso de AC: Origins, ambientado en el antiguo Egipto, afirmó que los equipos de documentación de la compañía pasaron cuatro años examinando el propio país y consultando a egiptólogos para recrear el escenario con la mayor fidelidad posible. También aludió a que esta característica añade gran valor al juego y atrae a jugadores de una amplia franja de edades. Según comentó Alonso, la historia estará centrada en el periodo en el que Cleopatra asciende al poder en el antiguo Egipto.

Tras su intervención, Antonio Alonso profundizó un poco más con PERIODISMO ULL en los secretos de Assassin´s Creed: Origins:

¿Qué peticiones de los fans ha intentado añadir a esta entrega? “Una parte muy importante que hemos tenido en cuenta a la hora de desarrollar AC: Origins es el sistema de combate. Es un sistema de combate muy diferente. Los anteriores títulos estaban más encorsetados, tenías que enfrentarte a los enemigos uno a uno. Ahora es totalmente abierto, lo que se llama un hit-box. Puedes enfrentarte con varios atacantes a la vez, a corta y a larga distancia. Además hemos añadido muchos más elementos RPG».

¿Esperan con esta entrega recuperar a los fans descontentos? «Bueno, creo que tienes razón. Hemos tenido un año más para el desarrollo del juego, y eso nos ha permitido introducir mecánicas de juego que no teníamos, como el propio sistema de combate, elementos RPG, y una historia mucho más desarrollada».

¿Cuál es la principal innovación en esta entrega? «El mundo abierto, la temática, todo lo que es la ambientación. Además, el nuevo motor gráfico nos permite mover a muchísimos NPC. Todos estos personajes tienen una inteligencia artificial muy desarrollada, cada uno tiene sus propias agendas y rutinas, hay un montón de animales, en resumen, es la sensación de que todo está vivo. Y el entorno, representar Egipto es una maravilla. Técnicamente hablando, es el Assassin´s Creed más brillante».

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‘The Evil Within 2’, un ‘crescendo’ perfecto hacia la maestría https://periodismo01.ull.es/the-evil-within-2-un-crescendo-perfecto-hacia-la-maestria-y-el-equilibrio-del-horror/ Sat, 21 Oct 2017 14:00:48 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=35463 Hace unas semanas te hablamos sobre The Evil Within en GAMING PULL. Pues bien, hace apenas una semana se lanzó al mercado su esperada secuela, cuatro años después del lanzamiento del título original. Ya lo hemos jugado para contarte si esta segunda entrega está a la altura del título magistral que vimos en 2013 y la valoración es que estamos ante  un más que digno sucesor de la primera entrega. Un salto hacia la innovación que se mantiene fiel y respeta sus orígenes; una obra que va aumentado de intensidad y calidad a medida que avanza. Un crescendo hacia la maestría.

En The Evil Within 2 volvemos a encarnar al inspector de policía Sebastián Castellanos, varios años después de lo ocurrido en la primera entrega. Tras los macabros acontecimientos que nuestro protagonista vivió en el psiquiátrico de Beacon fue suspendido de su puesto y tomado por loco. Las circunstancias lo empujaron al abismo de la bebida y el abandono, convirtiéndolo en la sombra de lo que fue en su día. Todo esto cambia cuando los sucesos del pasado vuelven a atormentarle una vez más.

El objetivo en esta aventura será encontrar a la hija de nuestro protagonista, dada por muerta hasta que una vieja conocida de Sebastián aparece para contarle la verdad y decirle que hay una forma de arreglarlo todo, de recuperar a la hija de nuestro protagonista. Sin embargo, tendremos que volver a conectarnos al STEM, ¿cómo no? STEM es un dispositivo que todos aquellos que jugaron a la primera entrega conocerán bien. Este artilugio conecta las mentes de varios sujetos a una mente central, introduciéndolos así en un mundo imaginario creado por dicha mente central.

En el primer juego, esa conexión entre las mentes era Rubén Victoriano, un psicópata homicida entorno al cual se desarrolla el argumento de la historia. En esta secuela, la mente central del STEM será, ¿lo adivinas?, Lilly Castellanos, la hija de nuestro protagonista.

Un giro radical al estilo de juego, las mecánicas y desarrollo


The Evil Within 2 venía prometiendo cambios respecto al juego original desde que fue anunciado, y vaya que si cambió. Aunque seguimos frente a un survival horror en toda regla, este juego da un giro  radical al estilo de juego, las mecánicas y el desarrollo del mismo. Como casi todos los títulos de este género, el juego original se basaba en un desarrollo lineal, con una libertad de exploración limitada y una progresión perfectamente acotada, un guion escrito para que el jugador lo recorriera de una determinada manera.

Esta secuela se desmarca de esa fórmula, al menos parcialmente. El juego nos permite explorar extensas áreas abiertas a nuestro ritmo, en el orden que nos apetezca y con la posibilidad de volver sobre nuestros pasos en cualquier momento. Se trata de tres grandes territorios abiertos que componen la ciudad de Union, conectados entre sí por una red de túneles subterráneos que nos servirán para viajar a las distintas secciones del mapa.

Sin embargo, como todo buen juego de terror, habrá algunos capítulos que nos llevarán de nuevo a espacios cerrados y perfectamente acotados, en los que la narrativa del juego toma la batuta y nos conduce por un recorrido establecido, perfectamente orquestado para meternos en tensión, crear una atmósfera aterradora y darnos una buena ración de sustos.

Tendremos que explorar la ciudad de Union mientras buscamos a nuestra hija, y en un principio puede resultar chocante el hecho de encontrarnos en un espacio tan abierto para tratarse de un juego de terror. El cambio puede sacarte del ambiente del juego inicialmente, pero en cuanto le eches un par de horitas te acostumbras a la novedad, y te das cuenta de que estos añadidos le vienen al juego como anillo al dedo. Tango Gameworks, el estudio desarrollador, ha hecho una apuesta arriesgada e innovadora al introducir mecánicas de mundo abierto en un survival horror, y se nota, con creces, el cambio en la dirección de esta obra.

Consideramos un acierto que un título de este género incluya, por fin, exploración, crafteo y misiones secundarias. ¿Por qué? Muy sencillo. El desarrollo lineal que suelen tener estos juegos hace que, muchas veces, se nos “hagan cortos” y nos quedemos con ganas de más. Los elementos añadidos en The Evil Within 2 se traducen en largas horas de juego, unas cuarenta horas de juego en total, aproximadamente (solo en la primera partida). El sistema de crafteo, mejora de armas y potenciación de habilidades también se ha llevado un buen lavado de cara.

Esta vez tenemos a nuestra disposición muchos más ingredientes y podremos fabricar munición de todo tipo, no solo arpones, como en la primera entrega. Además, para mejorar las armas utilizaremos unas piezas de mejora, dejando así el característico gel verde, en exclusiva, para mejorar las habilidades de Sebastián.

A excepción de los añadidos comentados anteriormente, esta secuela se mantiene muy fiel al espíritu de predecesor, y es evidente que, aunque Mikami ya no se encuentre sentado en la silla del director, su mano está detrás de muchos detalles del juego. La jugabilidad es muy similar, incluso el esquema de control, que es idéntico. Para enfrentarnos a nuestros enemigos tendremos que utilizar una proporción equilibrada de sigilo y acción, administrando bien los escasos recursos y municiones. Los horrores que nos encontraremos como enemigos también nos recordarán a la precuela.

Aunque con nuevos diseños, habrá enemigos que harán de sustitutos de los antiguos. Un ejemplo de ello es la horrorosa mujer gigante que nos perseguirá con una motosierra industrial, y cuyo cuerpo está formado de numerosos cadáveres. Este enemigo reaparecerá por todo el mapa, regenerándose a partir de las pilas de cadáveres que hay por toda Unión. ¿Os suena de algo? Sigue exactamente la misma mecánica el Guardián de primer juego.

Los enemigos finales también tienen mucha presencia, tienen personalidad y unos diseños realmente increíbles. Especialmente dos de ellos, el excéntrico artista y psicópata, Stefano Valentini, y el sectario fanático Padre Theodore.  Serán los dos enemigos más importantes del juego, y tendrán un carisma y una personalidad equiparables a la del mismismo Rubén Victoriano.

Por último, en cuanto al diseño de niveles, The Evil Within 2 también se mantiene fiel a su predecesor, a excepción, claro está, de las zonas de mundo abierto. Niveles muy variados entre sí, para evitar caer en la monotonía y saltos increíbles de un entorno a otro que nos dejarán descolocados hasta que comprendamos el porqué de los mismos. A excepción de las calles de Union, dominaran los entornos oscuros y claustrofóbicos.

 

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‘Marca’ lanza un máster en Comunicación y Marketing de e-Sports https://periodismo01.ull.es/marca-ofrece-un-master-en-comunicacion-y-marketing-de-e-sports/ Tue, 10 Oct 2017 14:00:00 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=33599 La Universidad Carlos III de Madrid y la Escuela de Periodismo de Unidad Editorial, en colaboración con la sección e-Sports del periódico Marca, ofertarán este año la primera convocatoria para el Máster en Comunicación y Marketing de e-Sports y Videojuegos. Dicho curso se iniciará el próximo 31 de octubre y contará con 400 horas de formación. Además, formará en el ámbito de la industria del videojuego en general, el negocio del mismo y el desarrollo de los e-Sports.

Los plazos de inscripción ya se encuentran abiertos, y los interesados deberán presentarse a las entrevistas que tendrán lugar en la sede de Marca, en Madrid, todos los jueves de este mes. En esta primera edición, el programa ofrecerá 20 plazas y garantiza un mínimo de tres meses de prácticas en empresas reconocidas como ESL, Zirán Consulting o Marca e-Sports, entre otras.

Otro de los grandes alicientes de este curso formativo son los importantes nombres que suenan entre el plantel de profesores que lo impartirán. Profesionales como Manuel Moreno, director de ESL España; Stephan Fuetterer, experto en comunicación e innovación; la cáster profesional Ana Oliveras; Gustavo Maeso, publicista de IGN España, junto a otros docentes de la Universidad Carlos III y periodistas de Marca.

Este máster está destinado especialmente a los licenciados en Comunicación, Publicidad y Relaciones Públicas, Periodismo, Marketing u otras áreas de la Comunicación. Así como a titulados en otras especialidades con conocimiento e interés con el creciente fenómeno de los videojuegos y los e-Sports.

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‘Red Dead Redemption II’ lanza su nuevo tráiler oficial https://periodismo01.ull.es/red-dead-redemption-ii-nuevo-trailer-oficial/ Sun, 01 Oct 2017 15:54:07 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=32657 Red Dead Redemption II es uno de los juegos más esperados de los últimos años. Desde que en 2010 se pusiera a la venta su primera entrega, el título de Rockstar ha creado una auténtica legión de fans posicionándose como uno de los más importantes de la generación. La compañía, creadora también de famosas sagas como Grand Theft Auto o L.A Noire, lleva años trabajando en el desarrollo de una secuela, que ha retrasado varias veces su lanzamiento.

Los aficionados del mundo de los videojuegos esperan Red Dead Redemption II pero, sobre todo, la salida del nuevo tráiler oficial, el cual ha hecho explotar el vagón de la pólvora generando una gran expectación. Durante el minuto y medio de vídeo podemos hacernos una idea de lo salvaje e intensa que será esta aventura, que nos mostrará el oeste más loco e incivilizado. Nos da una pequeña muestra de las posibilidades y situaciones que nos ofrecerá el juego; acción desenfrenada sin límites, en un mundo en el que reinan los instintos más primarios y los vicios más profundos del ser humano, el salvaje oeste.

Rockstar promete que Red Dead Redemption II se pondrá a la venta para la primavera de 2018, y parece que esta vez es definitivo porque ya está disponible la reserva del producto. Así que ya sabes, si te apetece una buena ración de acción al estilo western no te deberías perder este videojuego.

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‘Once upon a tower’, una princesa de armas tomar https://periodismo01.ull.es/once-upon-a-tower-una-princesa-de-armas-tomar/ Thu, 28 Sep 2017 14:00:14 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=32319 Caballeros de brillante armadura que rescatan princesas… Puede que eso ya esté muy visto, y el título que te recomendamos esta semana en Gaming PULL rompe precisamente con esa dinámica. Once upon a tower, desarrollado por Pomelo Games, es una simpática aventura arcade que nos pone en la piel de la típica damisela encerrada en una torre. La gran diferencia está en que no será rescatada por un valiente caballero, ya que el dragón que custodia la torre devora a todos aquellos que lo intentan.

En esta historia contaremos, como única arma, con un poderoso martillo con el que tendremos que abrirnos paso. Para ello, habrá que demoler los bloques del edificio para hacernos camino y progresar a lo largo de los diferentes niveles. En el recorrido nos encontraremos con diferentes tipos de peligros: ogros, jabalíes y toda clase de criaturas de cuento. Además, trampas mortales y el constante acoso del dragón guardián, que nos lanzará bocanadas de fuego desde las ventanas.

Utilizando nuestro martillo podremos romper los bloques de piedra que tengamos encima, debajo o a ambos lados, para abrir así el camino que más nos convenga. Cabe destacar que cada vez que iniciamos el juego los niveles se generan de manera aleatoria, es decir, nunca estará disponible la misma configuración. Los enemigos también variarán según la partida, agregando así un nivel de dificultad y eliminando la ventaja que supondría memorizar los niveles. Como habréis supuesto, nuestra poderosa arma no solo sirve para romper bloques, también podremos poder golpear con dureza a nuestros rivales. Aunque, eso sí, hay que tener mucho cuidado con los rápidos movimientos de algunos de los monstruos, que nos pueden desbaratar la partida en un abrir y cerrar de ojos.

Espíritu 2D con dificultad exigente


Precisamente la dificultad de este juego es su mayor debilidad. Por un lado, supone todo un reto en comparación con la mayoría de títulos actuales que se orientan más hacia el jugador casual. Once upon a tower intenta conservar el espíritu de las viejas plataformas 2D, con una dificultad exigente diseñada para los jugadores que pulen su habilidad. La pega está en que a veces puede resultar frustrante, sobre todo por los pequeños fallos de control que sufre.

A medida que descendemos por la torre acumularemos monedas, tanto al destruir trampas como al derrotar a los villanos. Estas recompensas podrán ser utilizadas al principio de cada nivel para comprar diferentes objetos como paracaídas, bombas o mejoras de nuestro martillo. Cuando perdemos, todos los puntos que hemos acumulado se guardan en un frasco de cristal, y cada vez que llenamos dicho recipiente desbloqueamos a una nueva princesa. Sí, podremos elegir entre más de 20 diferentes para jugar. Antiguas reinas egipcias, guerreras celtas, una mujer invisible y hasta… ¿la mismísima madre de dragones? Debe ser una coincidencia.

La estética está muy bien conseguida. Tanto a nivel técnico como artístico es muy bonito, colorido y original. Con un estilo que, a primera vista, puede parecernos 2D, pero si nos fijamos bien, todos sus diseños tienen volumen y profundidad. Los colores, la decoración del escenario y la música crean una armonía perfecta, formando una atmósfera inmejorable.

Ya sabes, si te apetece echar una partida rápida, divertida y, sobre todo, desafiante, Once upon a tower es el juego que necesitas. Descárgalo para Android o iOS totalmente gratis.

Valoración: 4/5

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‘The Evil Within’ https://periodismo01.ull.es/back-in-game-the-evil-within/ Sat, 16 Sep 2017 13:21:19 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=31271 Estrenamos nueva sección en Gaming Pull con el análisis y diversas críticas de videojuegos de todas las épocas y géneros, juegos que merecen ser recordados y recomendados. A partir de hoy, cada sábado en Gaming PULL, te traemos las principales joyas que no puedes dejar de probar en tu consola. Con esta nos lanzamos de cabeza a las aguas del terror, sin más salvavidas que nuestro mando. The Evil Within es una aventura de survival horror puesta a la venta originalmente en 2014 y remasterizada posteriormente, y con gran acierto, para las plataformas actuales. Aprovechando que su esperada secuela se pondrá a la venta en menos de un mes, es buen momento para recordarlo.

The Evil Within nos pone en la piel del detective de policía Sebastián Castellanos, encargado de responder a una llamada de emergencia anónima dentro de un psiquiátrico de la ciudad ficticia de Krimson. Así empieza la aventura, instándonos a internarnos en un manicomio de aspecto siniestro, donde nos reciben cadáveres ensangrentados y coches patrulla vacíos. Nada más entrar en el Beacon Mental Hospital sabemos que algo va mal, y no tardamos en ser atacados por un misterioso personaje que nos deja fuera de combate y nos lleva, totalmente indefensos, a las profundidades del centro.

Una historia llena de detalles con un villano peculiar


A partir de aquí, sin caer en el spoiler, la aventura del detective Castellanos es un tortuoso camino por un mundo bizarro y cambiante, un mundo plagado de extrañas criaturas y peligrosos espejismos e ilusiones. Se podrá disfrutar de una extensa variedad de escenarios a lo largo de 15 capítulos, logrando, además de una duración bastante elevada para un juego de este género, una diversidad de entornos que no nos permitirán aburrirnos. Desde el manicomio Beacon hasta una red de antiguas catacumbas, pasando por pueblos que parecen salidos de la Europa medieval.

Shinji Mikami, creador de la famosa saga Resident Evil, es el padre de The Evil Within, y la impronta de este queda más que patente en este título. Para aquellos que hayan jugado Resident Evil, serán evidentes los guiños y referencias que encontraremos. Además, la jugabilidad también es, en parte, una herencia. Tendremos que hacernos con objetos clave específicos para seguir avanzando y la munición será escasa en relación al número de enemigos, por lo que tendremos que usarla con mucha cabeza para no encontrarnos ante una horda de enemigos y un puñado de cargadores vacíos.

Castellanos vs Victoriano


La trama de The Evil Within, que inicialmente nos recuerda a un argumento simple de película de terror, se va torciendo y complicando para mostrarle al jugador una historia compleja y llena de detalles. De manera magistral, Mikami consigue sumergirnos en el mundo que ha creado y engancharnos a él y sus detalles. Otro punto clave son los espectaculares diseños de los enemigos, especialmente de los jefes finales. Por otro lado, es destacable la personalidad del protagonista y del némesis principal de la saga. Ambos están magníficamente construidos, con un pasado bien explicado que solidifica las actitudes que observamos en la aventura y que, sobre todo, justifica sus modos de actuar.

A medida que avanzamos y conocemos el pasado de nuestro enemigo principal, un sujeto llamado Rubén Victoriano, es casi imposible no sentir empatía por él, a pesar de que intente matarnos. Al conocer los hechos que sacudieron su vida y lo empujaron a convertirse en lo que es actualmente, no podemos evitar darnos cuenta de que estamos ante uno de los villanos mejor construidos de la historia de los videojuegos.

Es una pena no poder contar más, pero si quieren descubrir la oscura y vibrante aventura de Sebastián Castellanos, así como la de Rubén Victoriano, no duden en hacerse con este título.

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‘Scorn’, el lado más macabro del miedo https://periodismo01.ull.es/scorn-el-lado-mas-macabro-del-miedo/ Tue, 12 Sep 2017 08:27:14 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=30979 El mercado de los videojuegos está lleno de títulos centrados en el terror, de todos los subgéneros posibles. La cantidad masiva de propuestas ha ido generando una monotonía cada vez más notable y un hastío generalizado en los jugadores. La sorpresa y el desconcierto es algo indispensable para los juegos de terror y, al igual que en el cine, cada vez son más predecibles las obras de este estilo.

Por suerte, hay excepciones. Títulos como Resident Evil VII, Outlast o The Evil Within han mantenido viva la chispa, pero por regla general, las grandes compañías están perdiendo la magia a la hora de crear estos juegos. Es más que recomendable, para los aficionados al género, echar la vista hacia los estudios indies o los pequeños estudios emergentes, qué han proliferado en la industria durante los últimos años. A pesar de la diferencia de recursos económicos con las grandes compañías, estos estudios han demostrado un talento y un espíritu innovador más que notable.

Scorn es un ejemplo prometedor de ello. El estudio indie serbio EBB Software ha iniciado un proyecto en Kickstarter para desarrollar esta aventura de survival horror en primera persona. Scorn nos llevará a un mundo de lo más macabro y bizarro, dónde carne, huesos y máquinas se fusionan para dar forma a una pesadilla de locura. Un laberinto subterráneo plagado de obstáculos, acertijos y los enemigos más retorcidos que puedas imaginar. Las armas que tendremos a nuestra disposición tienen una apariencia en completa armonía con el entorno. Fabricadas en carne y hueso, armas que parecen estar vivas. La premisa de este título se basa en la exploración y la búsqueda de una salida, en un escenario en el que estaremos totalmente perdidos, sin saber qué hacemos ahí. Tendremos que abrirnos paso a través de un mundo abierto e interconectado, un mundo que cambia constantemente y que parece un ser vivo en si mismo. Tendremos que descubrir la historia de cada parte del mapa y resolver todo tipo de obstáculos para atravesarlas. Echa un vistazo al vídeo para hacerte una idea mejor.

Es evidente que Scorn bebe de los diseños del artista gráfico y escultor suizo H.R. Giger, padre de los diseños de la famosa  Alien (Ridley Scott, 1979). Las formas y siluetas de cada pasillo, los bultos y tuberías que recorren paredes y puertas, todo el mundo de Scorn recuerda al famoso xenomorfo de Alien. El título ha sido divido en dos partes, y el lanzamiento de la primera parte está previsto para 2018 en PC, aunque no se descartan otras plataformas.

Puedes apoyar el desarrollo de Scorn en Kickstarter.

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‘Paladins: Champions of the realm’ https://periodismo01.ull.es/paladins-champions-of-the-realm/ Thu, 07 Sep 2017 11:00:17 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=30783 Esta semana en Gaming PULL recomendamos un título multiplataforma que viene pegando fuerte durante los últimos meses. Se trata de Paladins: Champions of the realm, un shooter online con tintes de moba, el popular género multijugador que arrasa en internet. Este título viene de  la mano de Hi-Rez Studios, creadores de otro popular moba, Smite. Paladins tiene su inspiración en el título de Blizzard, Overwacht, tanto en modo de juego como en diseños, no obstante ha conseguido mantener una personalidad propia gracias a algunos detalles que comentaremos a continuación. Por encima de todo, la gran ventaja de Paladins, es que es gratuito, frente al elevado precio de Overwacht. Podemos descargar este título para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Nuestro objetivo en este juego será ganar batallas por equipos de cinco contra cinco, con distintos objetivos. Tendremos que escoltar una carga hasta la base enemiga o capturar puntos clave para salir victoriosos. Podremos elegir entre más de 30 personajes, cada uno con distintas habilidades y armamento, y este plantel se renueva constantemente con nuevas incorporaciones. Otra de las grandes diferencias con Overwacht es el sistema de elección de personajes. Una vez que elegimos uno lo jugaremos durante toda la partida, lo que hace el juego más estable y planificado.

Otro de sus rasgos característicos en la posibilidad de personalizar el estilo de combate de cada personaje, mediante cartas de mejora que harán que enfoquemos la potenciación de los personajes de distinta manera. Podremos distribuir doce puntos de mejora entre cuatro habilidades, dependiendo de como lo hagamos podemos crear un estilo equilibrado o potenciar especialmente alguna habilidad.

Aunque Paladins está a punto de cumplir un año, desde el lanzamiento de su beta abierta el pasado 17 de septiembre de 2016, ahora es el mejor momento para empezar a jugar. En los últimos meses ha recibidio numerosas actualizaciones y mejoras, ha ampliado su cantidad de personajes jugables, y se ha implementado un sistema de juego competitivo. Se trata de un sistema de clasificación por ligas, siguiendo el modelo de la mayoría de títulos del género. En definitiva, una mecánica que arrasa entre los jugadores.

A diferencia de otros títulos como League of Legends o el propio Smite, en los que desbloquear personajes puede ser muy costoso, en Paladins, las monedas para comprar campeones son muy fáciles de conseguir.

No esperes más, descarga Paladins en tu plataforma de juego habitual y monta un buen espectáculo a base de disparos. ¿Para qué montar guardia cuando puedes arrasarlo todo?

Valoración: 5/5

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‘Just Cause 3’ y ‘Assassin´s Creed: Freedom Cry’, gratis en PS Plus https://periodismo01.ull.es/just-cause-3-y-assassins-creed-freedom-cry-gratis-en-playstation-plus-en-agosto/ Tue, 22 Aug 2017 18:00:51 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=29781 El servicio de suscripción online de PlayStation, PS Plus, nos permite descargar gratis dos títulos bastante potentes en nuestras consolas durante este mes de agosto: Just Cause 3 y Assassin´s Creed: Freedom Cry, además de otros títulos indie, como Downwell y Super Motherload. Por 6,99 €, precio de la suscripción mensual, podremos hacernos con estos títulos valorados en un total de más 70 €.

En Just Cause 3 nos pondremos en la piel de Rico Rodríguez, un mercenario al servicio de las revoluciones populares, y experto en declarar la guerra a tiranos absolutistas en todo el mundo. En la tercera entrega de la saga tendremos que liberar la nación mediterránea de Medici de las garras del tirano Sebastiano Di Ravello, un dictador militar que gobierna con mano de hierro.

El juego nos permite hacer prácticamente de todo, desde crear coches bomba hasta bombardear instalaciones militares o sabotear misiles nucleares. Podremos explorar un inmenso mapa, coleccionar armas y vehículos, y liberar ciudades. Derrochando acción y locura, Just Cause 3 es sinónimo de diversión pura y muchísimas horas de juego.

El otro gran título de este mes es Assassin´s Creed: Freedom Cry. Aunque realmente no se trata de un juego completo, sino un DLC de Assassin´s Creed IV: Black Flag, este contenido se puede jugar sin ningún problema, aunque no tengamos el título completo.

Tendremos que seguir la aventura de Adewalé, un miembro del credo de los asesinos, liberado de la esclavitud por la propia hermandad. Adewalé surcará los mares caribeños de principios del siglo XVIII, luchando contra la tiranía de Francia y España, y liberando esclavos para armar una revolución por la independencia.

Ya sabes, si no lo has hecho aún, activa tu suscripción a PS Plus y hazte con estos títulos antes de que acabe el mes. Eso sí, no olvides tomar precauciones: desvincula tus tarjetas de crédito y utiliza PayPal para comprar sin riesgos. Tras el reciente hackeo a PSN no es recomendable utilizar tu información bancaria.

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Vuelve ‘Gran Turismo’, el rey de los circuitos digitales https://periodismo01.ull.es/vuelve-gran-turismo-el-rey-de-los-circuitos-digitales/ Tue, 08 Aug 2017 07:55:57 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=29114 Los amantes de los videojuegos de conducción están de suerte, una de las sagas más emblemáticas de este género llega a PlayStation tras cuatro años de ausencia. Desde el lanzamiento de la sexta entrega de la serie, para PlayStation 3, los jugadores esperaban un nuevo título. Con el lanzamiento de PlayStation 4 se creyó que llegaría una nueva entrega, pero Gran Turismo se ha hecho de rogar.

Sony ha anunciado que la nueva entrega, llamada Gran Turismo Sport, estará a la venta a partir del 17 de octubre de este mismo año. Con un apartado técnico de lujo, regresa el rey de los circuitos virtuales, que se anuncia con un emotivo tráiler que te dejamos en este mismo artículo. Gráficos de infarto, acortando cada vez más las distancias con la realidad, así como los sonidos de motores y neumáticos, que nos harán vibrar.

Sin duda, el apartado técnico de este juego es de lo más realista visto hasta ahora en una consola. Da la sensación de que casi podremos sentir el olor a neumático quemado en cada curva. Tendremos a nuestra disposición una amplia colección de vehículos para elegir, divididos, como siempre, en diversas categorías.

La serie Gran Turismo inició su andadura en 1997, en la primera PlayStation, y durante más de una década fue la reina indiscutible del género. A partir de 2008, con la llegada de Forza Motorsport 3, se encontró con un digno rival que le disputaría el reinado. Durante los últimos 5 años, la saga Forza Motorsport ha publicado más títulos, ganándole así terreno a Gran Turismo. Con esta nueva entrega, la serie exclusiva de PlayStation, intentará coronarse reina una vez mas.

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«Ahora, tu pueblo, tu barrio, es internet» https://periodismo01.ull.es/ahora-tu-pueblo-tu-barrio-es-internet/ Sun, 30 Jul 2017 10:00:56 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=28726 Marce Concepción, director de la Tenerife Lan Party, nos acerca a los entresijos del evento tecnológico e informático más importante de Canarias, el cual, además, se reinventa cada año, lo que se traduce en una cada vez mayor aceptación. Esta reciente edición, por ejemplo, contó con más de 56 000 visitas. Pero la presencia física, hoy en día, no es esencial. «Antes, la gente era fan del equipo de fútbol de tu barrio o de la orquesta que tocaba en las fiestas del pueblo. Ahora, tu barrio, tu pueblo, es internet y puedes estar conectado con gente de todo el mundo al mismo nivel que lo estás con tus vecinos», subraya el máximo responsable de la TLP.

¿Cómo surgió la idea de celebrar la primera TLP en Tenerife? «La montó un grupo de alumnos de la ULL, de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Eras amigos que se juntaban para jugar online en un garaje por estas fechas, en casa de uno de ellos para celebrar su cumpleaños. Empezaron diez o doce amigos…».

¿Cómo creció tanto la idea? «En esa época, yo no participaba en el evento. En un par de años se les quedó pequeño, porque cada año se sumaba más gente y tuvieron que buscar un local para celebrarlo. Según dicen, en 2006, en La Esperanza, había una funeraria que necesitaba que les pintaran en local, así que, a cambio de que lo pintaran, les cedieron el espacio para celebrar lo que sería un embrión de la TLP. Todo salió bien, pero un día se plantó la Policía Local de madrugada porque veía gente entrar y salir del local. Los agentes sospechaban que pasaba algo. Incluso, el alcalde se pasó por allí. Cuando vio lo que hacían le gustó la idea y les ofreció celebrarlo abierto al público en el pabellón de El Chorrillo. En dicho pabellón se celebró lo que sería la primera TLP propiamente dicha. En 2007 llamaron la atención del Cabildo de Tenerife, que consideró que el evento tenía tirón, y les ofreció celebrarlo en el Recinto Ferial al año siguiente. Y hasta la fecha».

¿Cómo se añadió el salón del cómic y del manga a la LAN party? «Había un empresario local que tenía una tienda de anime, manga, cómics y ese tipo de cosas; y en 2007 le vio potencial al evento. En Tenerife siempre había habido un público manguero que estaba necesitado y varios intentos de salones del cómic y salones del manga no habían salido del todo bien. Así que se añadió el que sería el primer salón del manga de Tenerife, dentro del mismo espacio. Por tanto, en 2008, comenzó la andadura de la TLP y el salón del manga en paralelo. Continuó hasta 2013 cuando la asociación a cargo del salón del manga, que se llamaba Salón Otaku, se disolvió. Eran dos eventos hermanos y decidimos no dejarlo morir. Por otra parte, vimos que había un cambio de intereses. La gente empezaba a interesarse más por el cómic americano. Era el boom de las películas de superhéroes y nos fuimos al modelo cómic-con, pero sin olvidarnos del manga. Entonces, le cambiamos el nombre a Summer Con. Todo se lleva todo desde la misma organización: Innova 7«.

«Estamos a caballo entre los eventos de LAN party y los más actuales dedicados a manga y anime»


¿Cuál ha sido el cambio más significativo desde el inicio de la TLP? «Han cambiado muchísimas cosas, además de la transformación del propio evento. El modelo LAN Party ya no está tan en auge. Hace diez años acceder a conexiones rápidas a internet era una oportunidad, ahora, con la fibra óptica doméstica, no es tan llamativo un evento así. Pero la gente sigue viniendo, porque este evento no es una LAN party al uso. Somos un evento diferente. Tenemos animación y muchas actividades y una zona de feria muy grande. Estamos a caballo entre los eventos de LAN party y los más actuales dedicados a manga y anime. Hemos intentado siempre mantener esa transformación, sin perder la esencia de la TLP, pero incorporando novedades. A veces sale mejor, otras, peor. Abrimos camino, experimentamos».

¿Genera contratiempos esta transformación? «Sí, porque nos encontramos problemas que no hemos visto antes, a los que nadie se ha enfrentado. Pero vamos generando soluciones y cambios positivos. Los principales son la profesionalización del personal y la participación de patrocinadores: grandes empresas e instituciones. Además, parte del personal ha hecho de esto su vida. No es lo mismo trabajar solo con voluntariado, como al principio, que contar con gente responsabilizada y comprometida al máximo con el evento. Gente formada para esto y que enfoca su carrera profesional a este tipo de eventos».

¿Ha afectado el auge de los eSports a la TLP? «Sí, sin duda. Antes del boom de los eSports nadie que no participara se interesaba por estos eventos. Ahora se llenan las gradas y no es solo gente que participe en la LAN, es gente que viene solo para ver las competiciones. Eso es un gran cambio. Se nota una tendencia en alza. Además, las TLP Weekends, celebradas en diferentes municipios de la Isla, han servido para acercar el evento a más público. Gente que vive en municipios alejados y que antes no conocía el evento se ha acercado. Esto se traduce en muchas más familias que visitan la TLP, muchos más niños y, por consiguiente, muchas más actividades dedicadas a la infancia».

¿Qué es lo mejor y lo peor de organizar la TLP? «Lo mejor es la gente, las personas que conoces haciendo el evento, las personas a las que ves crecer en sus habilidades año tras año. También, el compañerismo y la solidaridad. Al fin y al cabo, es un evento que se hace por gente apasionada. Lo malo, sin duda, los imprevistos y momentos de estrés. Es un equipo muy grande. Cuando la información se pierde en algún punto los errores son en cascada. Alguien comete un error y ya condiciona el trabajo de muchos otros».

«Hemos agotado los metros cuadrados del Recinto Ferial y empezamos a necesitar más espacio»


¿Qué retos tienen para la próxima edición? «Ahora estamos en un punto complicado, porque hemos agotado los metros cuadrados del Recinto Ferial y empezamos a necesitar más espacio. Lo malo es que en Tenerife ni en Canarias no existe un recinto que nos ofrezca tantos metros diáfanos y libres. Estamos buscando soluciones, porque no queremos que el evento se repita igual ningún año. Si empezamos a hacer eso habrá gente que pierda el interés».

¿A la hora de conseguir patrocinadores han encontrado dificultades? «Dificultades importantísimas que se han ido salvando. La primera es que, muchas multinacionales no tenían presupuesto de marketing para Canarias. Empresas como Coca-Cola sí, pero otras, como Intel, no. No le daban importancia estratégica a tener presencia en Canarias. Primero hubo una labor de convencer a estas empresas de que aquí existía un público y, después, teníamos que convencer a las empresas tradicionales de que este evento tenía calado. Tuvimos que explicarles muchas cosas desde cero. Además, teníamos que salir en los medios. Aunque el evento siempre ha tenido una presencia muy potente en internet, los empresarios necesitan verte en televisión, en los periódicos, en la radio…».

En cuanto al apoyo institucional, ¿se sienten respaldados? «Completamente. Hemos tenido la suerte de contar con apoyo institucional desde el principio. Primero un ayuntamiento y luego el mismo Cabildo de Tenerife. De hecho, Tenerife 2030 tiene mucha importancia. Es un área que aúna innovación, cultura y deportes, lo que es este evento».

«Nunca dejamos ideas en el tintero. Nos lanzamos al cien por cien y luego ya vemos cómo arreglar los problemas que puedan surgir»


¿Hay algún plan innovador o rompedor para ediciones futuras? «Ahora mismo estamos muy de resaca, por lo reciente del evento y probando cosas. En la TLP nunca nos guardamos nada. Es una norma no escrita a nivel interno. Si hay una idea y se puede hacer, se hará este año. Nunca dejamos ideas en el tintero por miedo. Nos lanzamos al cien por cien y luego ya vemos cómo arreglar los problemas que puedan surgir. No solemos guardarnos cosas. Tenemos ideas locas, como hacer convenciones de eSports, traer actores de fama internacional y cosas así. Siempre intentamos ir al máximo. Siempre hemos tenido la idea de que, en algún momento, esto crecerá como para hacer dos eventos separados: TLP y Summer Con, pues hemos agotado los metros cuadrados. Desde hace un par de semanas, ya estamos organizando TLP 2018. ¿Algún plan concreto? Todavía no».

¿Tienen pensado llevar las TLP Weekends a más municipios? «De momento, en lo que queda de año va a haber tres. Y, seguramente, el año que viene, antes de TLP 2018, otras tres. La idea es hacer seis paradas de TLP Weekend todos los años, por todos los municipios, y seguir así hasta agotar los 31 municipios de la Isla».

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‘HAWK: Freedom Squadron’ https://periodismo01.ull.es/gaming-pull-h-a-w-k-freedom-squadron/ Thu, 27 Jul 2017 18:00:20 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=28570 Desde la sección de videojuegos de PERIODISMO ULL inauguramos una nueva publicación semanal en la que recomendaremos los mejores títulos para móvil, consola y PC. Ya no habrá excusa para aburrirse. El elegido para esta semana es HAWK: Freedom Squadron, un divertido y adictivo shooter al más puro estilo recreativa. Es un juego para móviles totalmente gratuito y que puedes descargar desde Play Store.

En este título nos ponemos a los mandos de distintas aeronaves de guerra para acabar con centenares de enemigos, con un estilo sencillo e intuitivo. Además de diversión, HAWK promete largas horas de entretenimiento, ya que cuenta con más de 500 niveles.

Otro de los principales atractivos, probablemente el más interesante, es la posibilidad de jugar en modo cooperativo con un amigo. Mediante una sencilla invitación podemos completar los niveles en compañía de otro jugador, multiplicando así la diversión y haciendo más llevadera la superación de las etapas más complicadas. Este juego transmite la esencia de los clásicos de recreativas o matamarcianos, como se les suele llamar.

A medida que avanzamos por los distintos mundos obtendremos dinero y piezas para mejorar nuestra nave o desbloquear otras nuevas. A diferencia de la mayoría de pasatiempos para móvil, en HAWK, no hará falta pagar para obtener las monedas especiales, todas las características pueden ser desbloqueadas con las monedas que obtenemos por jugar, y no conllevan demasiado esfuerzo.

Así que ya sabes, ponte a los mandos de tu aeronave y prepárate para un tiroteo de pura diversión arcade. Descarga HAWK: Freedom Squadron aquí mismo.

Valoración: 4/5

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La TLP se despide por todo lo alto https://periodismo01.ull.es/la-tlp-se-despide-por-todo-lo-alto/ Sun, 23 Jul 2017 20:09:41 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=28359 La Tenerife Lan Party 2017 ha llegado a su fin hoy 23 de julio. Tras seis días de concursos, videojuegos, anime y cosplays, la mayor convención de este tipo en Canarias se despide hasta el año que viene. Hasta última hora de la tarde, el Recinto Ferial de Santa Cruz de Tenerife estaba lleno de visitantes que apuraron cada minuto para disfrutar del evento. Finalmente, todos se despidieron al grito de «Teleperos, ¿cúal es vuestro oficio?».

A lo largo de estos días, miles de participantes visitaron las numerosas tiendas, concursos y eventos que la TLP ofreció. Actividades para todos los gustos: prueba de gafas de realidad virtual, torneos de videojuegos, concursos de baile y de cosplays. También pudieron disfrutar de tiendas de cómics, figuras y todo tipo de artículos para coleccionar. Un año más, el evento fue un éxito rotundo. Se llenó hasta los últimos segundos.

La TLP dice adiós hasta el próximo verano 2018.

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TMT se alza con la victoria en la final del torneo Overwacht de la TLP https://periodismo01.ull.es/tmt-se-alza-con-la-victoria-en-la-final-del-torneo-overwacht/ Fri, 21 Jul 2017 17:00:24 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=28168 La TLP 2017 acogió hoy la emocionante final del popular título de Blizzard, Overwacht. Tras más de una hora de retraso por problemas técnicos, la final comenzó poco después de las 13.00 horas. Este título, que cuenta con millones de aficionados, se ha convertido en uno de los videojuegos multijugadores online más aclamados de todo el mundo desde su lanzamiento en 2016. Overwacht es un shooter en primera persona que enfrenta a equipos de seis jugadores en frenéticas partidas. La final se celebró en el escenario principal del Recinto Ferial, frente a una grada llena de fans y espectadores; un público que coreó los nombres de sus ídolos y vibró con cada jugada decisiva.

En la reñida final se enfrentaron los equipos TMT y Las Wamampis. TMT se presentaba como veterano y favorito, mientras que su rival llegaba como el aspirante local. El desenlace se decidió al mejor de cinco rondas y TMT sentenció ganando las tres primeras y alzándose como vencedor del torneo. No obstante, Las Wamampis plantaron cara y se lo puso muy difícil tras una serie de partidas realmente igualadas.

Ambos equipos fueron premiados. El vencedor se llevó, además del esperado trofeo, una recompensa de 1 000 euros, mientras el segundo grupo clasificado fue premiado con 500. Con la expectación y emoción vivida en esta final, queda patente la gran influencia que ejercen los videojuegos en la sociedad. Una afición que crece día a día, a medida que las competiciones se vuelven más profesionales.

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¡Que comience la partida! https://periodismo01.ull.es/ronda-de-torneos-en-la-tenerife-lan-party-2017/ Fri, 21 Jul 2017 07:30:05 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=28083 En su tercer día, la TLP 2017, acogió las rondas finales de diversos torneos de videojuegos que se han ido celebrando desde su inicio. Por todo el recinto se encuentran los puestos dedicados a cada una de estas competiciones con espacios para que los participantes hagan gala de su habilidad con mandos y teclados. Estas actividades constituyen una pieza clave de la TLP y atraen a una inmensa cantidad de participantes y visitantes al evento.

Se trata de los denominados torneos For Fun o no profesionales. Son competiciones organizadas únicamente para diversión de los aficionados, para que puedan medir sus habilidades frente a otros jugadores. Se midió la habilidad de los participantes en títulos de consolas u ordenador, como Tekken 7, Street Figther V, Call of Duty o Rocket League. Aunque estos títulos ofrecen variedad de géneros, los favoritos siguen siendo los videojuegos de lucha, como Tekken, Street Fighter o Super Smash Bros. La expectación y emoción que se vive en las finales de estos torneos es equiparable a la de un partido de fútbol.

Los juegos para dispositivos móviles también tuvieron su espacio. El famoso Clash Royale, título que viene arrasando entre los jugadores desde principios de 2016, tuvo su propio torneo, con premios de hasta 900 euros. Las pantallas del escenario principal del recinto mostraron las partidas de este simpático videojuego que consiste en destruir el castillo del rival antes de que caiga el tuyo. Guerreros, gigantes y brujas pelean entre sí para darle la victoria al jugador más inteligente.

Durante el resto del evento se celebrarán torneos profesionales de títulos aún más populares como: FIFA, Overwacht o League of Legends. Queda claro que, poco a poco, los soportes portátiles se han ganado un importante espacio dentro de la industria del videojuego, llegando incluso a volverse virales en internet o protagonizar concursos para expertos.

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«Un robot es como un recién nacido» https://periodismo01.ull.es/un-robot-es-como-un-recien-nacido/ Wed, 19 Jul 2017 15:19:07 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=27958 El profesor de Robótica de la Universidad de La Laguna e investigador en robótica móvil, Javier Hernández Aceituno, impartió hoy miércoles 19 de julio una charla sobre introducción a dicha ciencia esta mañana en el aula IBM del Auditorio Adán Martín, en Santa Cruz de Tenerife. El conferenciante explicó los conceptos básicos de la robótica, claves para entender lo esencial de este saber con innumerables aplicaciones en la tecnología y la industria.

La presentación de Javier Hernández se centró en la diferenciación de los robots manipuladores y robots móviles. Además, se detuvo en detallar el procedimiento de aprendizaje y orientación de un robot, así las fórmulas matemáticas implicadas en el desarrollo y funcionamiento de estas máquinas. Según el ponente, los robots también necesitan un aprendizaje, un conocimiento sobre el mundo que les rodea para, de esta forma, poder funcionar de manera efectiva.

Explicó que, un robot es como un recién nacido, que interactúa con su entorno por primera vez y, por tanto, debe seguir un complejo proceso para orientarse y poder cumplir sus funciones. Las grandes claves de este proceso son: el Teorema de Bayes, el de Convolución y los filtros de partículas.

Como explicó el docente, basándose en estos principios, los robots son capaces analizar de manera lógica el ámbito que tienen a su alrededor. Siguiendo una práctica de descarte de posibilidades consiguen deducir dónde se encuentran exactamente y como realizar el recorrido programado. Utilizando sus sensores son capaces de reconocer lo que les rodea y compararlo con los datos que tienen almacenados. No obstante, según dijo el mismo Javier Hernández, este sistema tiene un margen de error, ya que el robot no es capaz de tener en cuenta ciertos factores externos. “Un robot no puede saber si una de sus ruedas ha patinado y se ha desviado, solo sabe que ha movido sus ruedas”, ultimó.

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El Recinto Ferial se ilumina por la TLP https://periodismo01.ull.es/encendido-de-pantallas-de-la-tlp-2017/ Tue, 18 Jul 2017 17:59:38 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=27894 Las pantallas de los ordenadores instalados en el Centro Internacional de Ferias y Congresos de Tenerife se encendieron hoy 18 de julio, a las 22.00 horas, al unísono. Y con ellas, más de 2000 personas empezaron los seis días de juegos y actividades de la Tenerife Lan Party 2017. El momento más esperado fue inaugurado por los discursos de Fernando Clavijo, presidente del Gobierno de Canarias; Carlos Alonso, presidente del Cabildo de Tenerife y Darío López, de Palante Producciones como pregonero invitado. Esto no ha hecho más que empezar…

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Super Nintendo Mini y la nostalgia por los 16 bits https://periodismo01.ull.es/la-nostalgia-por-los-16-bits-llega-super-nintendo-mini/ Tue, 11 Jul 2017 12:09:04 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=26976 En el corazón de todo jugador o gamer, como se les llama ahora, hay un lugar especial para ese sentimiento de nostalgia por los clásicos, por los viejos juegos que nos introdujeron en este mundillo y para las antiguas consolas que nos mantuvieron, literalmente, pegados al televisor durante largas horas. Está claro que Nintendo, uno de los gigantes empresariales de esta industria, sabe tocar la fibra más sensible y sacar provecho de ello.

El pasado 2016 Nintendo puso a la venta una versión en miniatura de su popular NES, una consola que vio la luz por primera vez en 1983 en Japón y que en 1986 llegó a Europa. El éxito de la empresa nipona fue brutal, llegando a agotar las existencias en prácticamente todos los mercados. Este año planea repetir la jugada que le salió tan bien, poniendo a la venta una versión en miniatura de SNES o Super Nintendo, la heredera de NES.

Super Nintendo original (1990)

Super Nintendo se puso a la venta originalmente en 1990 y fue la encargada de solidificar la fama del fontanero italiano Super Mario u otros clásicos de Nintendo como The Legend of Zelda o Metroid, entre muchos otros títulos. Fue el buque insignia de la compañía hasta 1996, año en el que fue sucedida por Nintendo 64. Durante sus años de reinado conquistó el mercado europeo y popularizó, mucho más de lo que lo había hecho su predecesora, este modo de entretenimiento en el continente, especialmente en nuestro país. En España, Super Nintendo abrió paso a la introducción masiva de las videoconsolas de sobremesa en los hogares de la clase media.

En cuanto a su rendimiento técnico, supuso un paso de gigante. Sus gráficos eran mucho más coloridos y definidos que los anteriores gracias al salto de los 8 a los 16 bits. Esto suponía que disponía del doble de potencia. Además, se introdujeron los titulos en 3D, permitiendo al jugador explorar la profundidad de los mundos fantásticos en los que se ambientaban los juegos. Un gran ejemplo de ello es Starfox, un título arcade de combates espaciales.

Starfox 2, uno de los títulos 3D más impactantes de la consola.

Nintendo es consciente del cariño que esta consola despertó en los jugadores de la época y también de la curiosidad que sienten aquellos más jóvenes que nunca pudieron probarla. Por eso, ha decidido lanzar una versión en miniatura de la consola. Esta versión de SNES contará con 21 juegos preinstalados en la memoria interna, se pondrá a la venta el 29 de septiembre de este año y su precio rondará los ochenta euros.

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Los Realejos se llena de artesanía y tradición https://periodismo01.ull.es/los-realejos-se-llena-de-artesania-y-tradicion/ Sun, 14 May 2017 09:15:23 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=24118 Las Fiestas de Mayo de Los Realejos comprenden todo un mes de diversas celebraciones, empezando con el día de las cruces y el popular despliegue pirotécnico del pasado día 3. Este fin de semana, la plaza Viera y Clavijo situada junto al núcleo comercial del pueblo, y las calles colindantes, se llenan de escenarios, puestos de venta y decoración típica. En los diferentes puestos encontramos todo tipo de productos artesanales: desde mobiliario rústico hasta comidas y bebidas típicas, sin olvidarnos de los juguetes artesanales o instrumentos musicales autóctonos.

Ayer sábado se celebró un torneo de fútbol entre los veteranos del equipo municipal, un raid hípico en La Corona, zona de montaña perteneciente al municipio o el XXVIII Concurso Regional de Vinos. Sin embargo, el evento más importante de la jornada fue la Gala de Elección de la Romera Mayor de las Fiestas.

Durante la celebración actuaron diversos grupos folclóricos, entre ellos la parranda Los Dóniz y la ganadora del certamen del año pasado, Carmen Yanet. En esta ocasión, el jurado, compuesto por miembros de diversas asociaciones culturales del municipio, eligió a Abenaguara Labrador Barreto.

 

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«Una gran parte del presupuesto que se destina a mejoras no es visible» https://periodismo01.ull.es/una-gran-parte-del-presupuesto-que-se-destina-a-infraestructuras-no-es-visible/ Sat, 13 May 2017 16:28:51 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=22462 Norena Martín Dorta, vicerrectora de Infraestructuras y Servicios Generales de la ULL, está convencida de que la Universidad de La Laguna puede ser un referente para la sociedad en diferentes aspectos. Antes de ocupar el cargo para el que le requirió el rector Antonio Martinón, era directora del Departamento de Técnicas y Proyectos en Ingeniería y Arquitectura, por eso cree que está aportando una visión nueva. Las facultades de Educación y Medicina, los jardines del Campus Central y las humedades en diversas instalaciones, especialmente en Derecho, sus prioridades de actuación.

¿Cuáles son los principales objetivos que está abordando?  «Lo que nos planteamos es abordar, además de las obras habituales de mantenimiento, una serie de obras urgentes referentes a instalaciones de accesibilidad en los edificios y, sobre todo, reparaciones de humedades en muchos de ellos. En cuanto al problema de humedades destaca la Facultad de Derecho, que tiene las cubiertas en mal estado. Por ello, es una obra importante y de bastante presupuesto. Este año esperamos contar con los fondos necesarios y la vamos a abordar. Por otro lado, tenemos obras importantes que realizar en Medicina, donde estamos actuando en temas de accesibilidad. La vicedecana nos ha mostrado que está muy contenta con nuestra labor, ya que desde el pasado año se está trabajando mucho en la Facultad para intentar resolver los diversos problemas de mantenimiento y las obras mayores».

¿Qué otros proyectos pretenden llevar a cabo?  «Tenemos un importante proyecto en la Facultad de Educación. El año pasado compramos carpintería exterior y este año vamos a arreglar la fachada y colocar la carpintería y la terminación de informática. Además, estamos elaborando una propuesta de proyecto para los jardines del Edificio Central, ya que para nosotros es fundamental, dado que es nuestra visión hacia la ciudad de La Laguna. Esto incluiría un proyecto de aula sostenible, con todo lo referente a energías renovables y una muestra de la flora canaria. Esto se llevará a cabo en colaboración con Agrícolas, Biología y distintas facultades».

Máquinas de reciclaje


Además de obras y mantenimiento, ¿qué otros proyectos planea? «Tenemos algunos proyectos en temas de sostenibilidad. Ahora mismo estamos colaborando con algunas empresas para instalar unas máquinas que nos permitan reciclar latas y botellas. Los usuarios de dicho dispositivo recibirán tickets a cambio de reciclar. La utilidad de estos tickets dependerá de los patrocinadores de la máquina. Podrían ser para transporte o para el cine, entre otros. Este proyecto nos parece muy interesante e innovador. También nos gustaría apostar por algún proyecto referente a la bicicleta eléctrica, de cara a montar un prototipo inicial. Nos gustaría que estos proyectos permitieran que la Universidad fuera referente para la sociedad».

 ¿Estas máquinas de reciclaje estarán en todos los campus de la ULL? «Inicialmente haremos un prototipo para colocarlo en el Aulario de Guajara. Así veremos la reacción de los usuarios».

¿Qué mejoras demandan con más frecuencia estudiantes y profesores? «Una demanda recurrente es el asfaltado de los parkings de la Universidad.  También nos piden que solucionemos humedades en diferentes edificios y mejoras en aulas que tienen una mala ergonomía. Por ejemplo, en Medicina vamos a hacer planes para renovar el mobiliario. En la Facultad de Educación el tema de los enchufes también es prioritario. El problema es que la reparación de instalaciones eléctricas es muy costosa, porque no es solo el aula. Hay que renovar el cuadro eléctrico completo».

Presupuesto insuficiente


¿Cuenta con presupuesto suficiente para acometer lo que quiere? «No, no tenemos suficiente. El problema es que hay muchas cosas que no se ven, que no son visibles, y que suponen reparaciones muy costosas. Por ejemplo, las instalaciones eléctricas, concretamente en las de baja tensión, llevan una gran inversión que no se ve. Todo este tipo de instalaciones deben estar en condiciones para estar certificadas por organismos autorizados, y eso nos cuesta mucho dinero. También todas las instalaciones de protección contra incendios. Una gran parte del presupuesto que se destina a mejoras de infraestructuras no es visible».

Como sabe, la antigua Facultad de Bellas Artes sufrió un incendio el 25 de abril. ¿Continúa la ULL velando por este edificio? «Cuando se desalojó el edificio para ir a la nueva Facultad, la Universidad firmó un convenio con la Consejería de Educación del Gobierno canario para que la seguridad del mismo quedara a su cargo. De esta forma, aunque la Facultad es nuestra, la seguridad es responsabilidad del Gobierno autonómico. El incendio se produjo por un acto vandálico y, por eso, le hemos comunicado a la Consejería que cumpla con lo que estaba acordado».

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El Sol, El Medio y los fuegos https://periodismo01.ull.es/el-sol-el-medio-y-los-fuegos-de-los-realejos/ Thu, 04 May 2017 14:57:37 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=22642 Los Realejos celebró este 3 de mayo el Día de la Cruz. El cielo del municipio tinerfeño se tiñe de colores  con un popular despliegue de pirotecnia que atrae a curiosos de todos los rincones. Durante la celebración se produce un enfrentamiento popular entre los vecinos de dos calles: El Sol y El Medio. Y como consecuencia: un increíble espectáculo como si de un partido de fútbol de máxima rivalidad se tratase. Los seguidores de cada bando debaten sobre cuál de las dos muestras es la ganadora. Y no hay árbitro… Al final, todos ganan.

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Arde el salón de actos de la antigua Facultad de Bellas Artes en Santa Cruz https://periodismo01.ull.es/arde-el-salon-de-actos-de-la-antigua-facultad-de-bellas-artes-en-santa-cruz/ Tue, 25 Apr 2017 20:55:52 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=21186 La antigua Facultad de Bellas Artes de la Universidad de La Laguna en la capital tinerfeña ardió esta mañana. El incendio se originó alrededor de las 9.30 horas y se controló poco después de las 11.00. Hasta el lugar del suceso se desplazaron cuatro dotaciones del Consorcio de Bomberos. Solo se registraron daños materiales.

El foco del incendio se produjo en el antiguo salón de actos de la Facultad, dejándolo completamente destruido. Las primeras estimaciones apuntan a que el incendio pudo ser provocado. Las llamas afectaron principalmente al mismo salón y a los pasillos colindantes, así como a una de las fachadas del edificio, ya que el fuego se extendió a través de los ventanales.

antigua facultad de bellas artes
Grafiti en el salón de actos donde se produjo el incendio. Foto: José Domingo Aguilar.

Desde que Bellas Artes se trasladó al Campus de Guajara, el estado del edificio fue empeorando, por lo que la Universidad había empezado a tomar medidas para limpiarlo. Varios vecinos de la zona declararon a PERIODISMO ULL que estaba siendo utilizado por okupas desde hace algún tiempo.

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«La Laguna tiene un potencial investigador importantísimo» https://periodismo01.ull.es/francisco-almeida-la-ull-tiene-un-potencial-investigador-importantisimo/ Wed, 12 Apr 2017 09:00:16 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=18066 Francisco Almeida, vicerrector de Investigación de la Universidad de La Laguna, subraya que su principal motivación para acceder al cargo fue que cree posible un cambio que permita mejorar y posicionar a la ULL entre los mejores centros de Enseñanza Superior de España y Europa. Al respecto, afirma que la ULL tiene un potencial investigador importantísimo. No obstante, considera que «necesitamos introducir cambios desde el punto de vista estructural o de sentimiento de pertenencia a la Institución para que este potencial se desarrolle y nos pongamos en el lugar que debemos estar».

¿Cuáles son los principales proyectos que se están llevando a cabo ahora mismo? «Hablar de proyectos destacados es complicado. Es como preguntar a cuál de mis hijos quiero más. Digamos que hay líneas de investigación de gran envergadura, como los proyectos europeos H 2020 de mucha potencia e internacionalización. Además, hay una nueva iniciativa que estamos abordando con mucha ilusión: el programa Agustín de Bethencourt. Está financiado por el Cabildo y, básicamente, está dirigido a transferir conocimientos. Además de estos grandes bloques, también hay un grupo de proyectos financiados por la Obra Social de La Caixa, de ámbito más local».

¿Qué mejoras esperan lograr con el Plan de Investigación propio? «Hemos incluido unas becas de másters, con la que esperamos que los alumnos puedan acceder a la convocatoria de ayudas para la Formación del Profesorado Universitario y ahí esperamos poder mejorar los indicadores. Percibimos que la forma en la que se ha enfocado el Plan en los últimos años ha conseguido dinamizar y mover a la comunidad universitaria. Entiendo que una acción interesante es lo relativo a los jóvenes investigadores. El apoyo que se les está dando motiva bastante y revitaliza la investigación».

¿Considera que el apoyo a estos jóvenes investigadores es suficiente? «El apoyo a los jóvenes investigadores siempre es insuficiente. Dentro de las limitaciones que tenemos intentamos ayudar en todo lo que podemos. Las condiciones económicas son siempre mejorables. El contexto económico no lo permite pero sabemos que es fundamental el apoyo».

¿Hay algún perfil concreto entre los jóvenes investigadores? «No exactamente. Históricamente podemos considerar que en el ámbito de las Ciencias ha habido un volumen adicional, pero las Humanidades y las Ciencias Sociales tienen también un impacto importante a nivel nacional en cuanto a reconocimiento. La forma de medir la investigación en cada área es distinta, por lo que es difícil decir que un área es mejor que otra. Lo ideal es comparar cada área consigo misma, comparar, por ejemplo, las Ciencias a nivel local con el ámbito nacional o europeo».

Respecto del resto de universidades europeas, ¿como se sitúa la ULL en cuanto a calidad de investigación? «La forma de medirlo es complicada. Nosotros nos llevamos por ciertos rankings que se están desarrollando. Así, en el ámbito internacional estamos en torno al puesto 600, lo que es un número relativamente bueno. Si trasladamos esa misma clasificación al ámbito nacional, en investigación estamos en torno al puesto 16. Esta es una buena posición de cara al perfil de financiación que conseguimos, y más teniendo en cuenta que somos una de las comunidades autónomas en las que menos se invierte en I+D+I. Por tanto, en relación con el nivel de inversión, los resultados son bastante buenos».

El condicionante económico


¿Cuáles son los principales obstáculos y carencias que dificultan los proyectos de investigación en la ULL? «El condicionante económico es el fundamental. Después de 2010 se produjo un recorte económico muy fuerte. Este es el gran problema, si no llega la financiación a los proyectos, estos no se pueden desarrollar. Un segundo problema es el envejecimiento de los recursos humanos que tenemos. Después de muchos años sin contratar personas, los grupos de investigación van envejeciendo. Algunos son capaces de mantenerse, aunque hay otros que empiezan a resentirse y a notar que les falta esa fuerza de juventud que empuje al grupo».

¿La condición de insularidad supone un problema? «Si tuviéramos la financiación adecuada no sería un problema. El obstáculo que tenemos es que cuando empiezan los recortes en financiación, si quieres reunirte con algún colega de otra universidad, no tienes otro remedio que coger el avión. En otras universidades tienen otras opciones. Nos tropezábamos en ocasiones con dificultades relativas a aduanas cuando hay que traer material. Pueden generar retrasos en la llegada de material nuevo».

¿Y el nivel de infraestructuras e instalaciones de la ULL?  «Hay líneas de investigación que se pueden desarrollar con lápiz y papel, pero hay otras en los que necesitas laboratorio. Si esos laboratorios no están en condiciones no puedes desarrollar el proyecto. Por tanto, la infraestructura puede suponer un hándicap si no tienes los elementos necesarios para poder desarrollar los proyectos. Volvemos a tropezar, una vez más, con el problema de la financiación. La Universidad de La Laguna sufrió un recorte aproximado de unos treinta millones de euros y eso ha impactado en todas las áreas».

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