El mundo de los videojuegos se ha visto bombardeado por comentarios y críticas negativas desde sus inicios hasta la actualidad. Con su auge durante los últimos años, el temor de muchos se ha hecho cada vez más presente en la sociedad. El pensamiento de que estos únicamente alienan, enganchan y aíslan solo ha conseguido que la industria haya cargado sobre su espalda un enorme saco lleno de impresiones dañinas que no es tan real como lo pintan.
Numerosos estudios, que aparentemente no han llegado a calar tanto en la sociedad como otros, demuestran que estas herramientas tecnológicas llevan consigo numerosos beneficios aplicables a una gran cantidad de materias.
Con los años se ha llegado a probar que los videojuegos son capaces complementar procesos de rehabilitación física, para evitar la desmotivación de los pacientes; tratar a personas con algún desorden como el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, el Trastorno del Espectro Autista, la ansiedad o la depresión; mejorar las relaciones sociales, e, incluso, aumentar las capacidades cognitivas.
Sin embargo, a pesar de que sus beneficiosas aplicaciones pueden llegar a superar las percepciones negativas que se tiene de ellos, nos siguen obligando a creer que estas tecnologías no aportan nada bueno.
Una visión contradictoria
Sin ir más lejos, en mayo del año pasado, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó finalmente la adicción a los videojuegos en la undécima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Tras la noticia, miembros importantes de la industria gaming, como la Entertainment Software Association de Estados Unidos (ESA), manifestaron su disconformidad ante la decisión manteniendo que era necesario que se llevasen a cabo muchos más estudios que corroborasen la idea.
Durante el confinamiento, como consecuencia de la pandemia provocada por la COVID-19, los ideales de la propia organización cambiaron, hasta el punto de contradecirse, al unirse a la campaña #Playaparttogether, impulsada por la industria gaming, con el objetivo de frenar los contagios y salvar vidas. El propio Ray Chambers, embajador estadounidense de la OMS, animó a todos los ciudadanos a formar parte de la iniciativa.
A pesar de esa necesidad imperiosa de rebajar las cualidades positivas de los videojuegos a cero, los increíbles efectos que producen en muchos ámbitos terminan por hacerse evidentes.
Lo que está claro es que cualquier actividad llevada al extremo y sin ningún tipo de control, independientemente de que se trate de jugar a un videojuego o navegar en las redes sociales, siempre acabará siendo perjudicial de una forma u otra.