3DJuegos – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Wed, 19 Apr 2023 18:25:45 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.1 https://periodismo01.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png 3DJuegos – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es 32 32 «Muchos países consideran las ‘loot boxes’ como un juego de azar» https://periodismo01.ull.es/muchos-paises-consideran-las-loot-boxes-como-un-juego-de-azar/ Mon, 17 Apr 2023 07:00:24 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=247531 José Ángel Mateo, graduado en Química, pertenece al mundo de los videojuegos desde muy temprana edad. Pese a tener tan solo 29 años, ha tenido varios trabajos en relación con la prensa y los deportes electrónicos. Entre ellos, fue redactor en ElDesmarque y en el diario As, así como ejecutor de reportajes y cobertura de eventos en directo en Xataka eSports y en Millenium.gg, donde llegó a ser director. Por último, es jefe de actualidad en uno de los medios digitales más potentes del sector en nuestro país, 3DJuegos.

¿Cómo empezó su pasión por los videojuegos y cuál es su favorito? «Desde mi más tierna niñez alucinaba en mis visitas a casa de mi primo, que tenía una Nintendo 64, y todo empezó con una GameBoy Pocket.  Mi título preferido es muy complicado de decir porque son muchos. Soy un gran fan de Football Manager y le dedico muchas horas cada año, pero también amo profundamente Half Life 2 y Portal 2, por lo perfecto de su diseño. Pero si preguntas a mi yo de la infancia, seguramente te diga Final Fantasy IX o Baten Kaitos».

¿Qué fue lo que le motivó a dedicarse a este sector? «Todo comenzó con una charla con un amigo, que por aquel entonces estaba dentro del podcast Antihype, y me animó a escribir de deportes electrónicos en la web del programa. Una cosa llevó a la otra y tras eso estuve unos cuantos años dedicándome a la prensa de eSports. Progresivamente he ido dedicándome más a los videojuegos en general, pero todo esto creció sobremanera en diciembre del pasado año cuando paso a ser jefe de actualidad de 3DJuegos».

¿Le gusta combinar trabajo y videojuegos como desconexión? «Sí que lo suelo hacer. La gente suele pensar que me paso el día jugando dada mi posición, pero la realidad es que estoy más horas delante de un editor de texto o reuniones con compañeros. Suelo desconectar con algún juego deportivo o con poca historia, y con podcasts por encima. Me relaja bastante, la verdad».

«En España tenemos estudios de videojuegos punteros y con buen nombre a nivel internacional


¿Podría realizar una valoración de la industria del videojuego en España? «Por un lado tenemos estudios punteros y con buen nombre a nivel internacional como Tequila o Mercury Steam, así como oficinas de Ubisoft u otras compañías. Eso sí, no disponemos de la estructura para el desarrollo de verdaderos AAA, como sí se tiene en otros países europeos. Donde sí somos punteros a nivel europeo es en deportes electrónicos, con campeonatos, equipos y público. Quizá faltarían competiciones europeas a la altura de la LEC que se celebra en Berlín, pero el caldo de cultivo está ahí».

¿Cuál es su punto de vista sobre el futuro de los videojuegos? ¿Serán la mayoría Free to Play? «Creo que las suscripciones van a ganar mucho peso. Xbox Game Pass y PS Plus han demostrado su viabilidad como servicio y que es natural que esto siga creciendo en el futuro a medida que se desarrolle el juego en la nube».

¿Cuál es su opinión sobre las loot boxes? ¿Cree que debería haber una ley que lo regule? «El Ministerio de Consumo ya está tras esta práctica en España, y tengo la sensación de que es justo cuando se ha virado a otros métodos de fidelización. Los Pases de Batalla anulan la incertidumbre de qué conseguirás, en lo que se basan muchos países para juzgar las loot boxes como un juego de azar, y además logran que juegues más tiempo al título. El aparato legislativo es bastante más lento que la imaginación de los departamentos de monetización de las grandes empresas de videojuegos».

¿Cómo cree que le ha ido este año a los juegos NFT y cómo los ve en el futuro? «No me interesan en absoluto. Aún no he visto una aplicación mecánica relevante de este añadido, y tampoco he sido un jugador obsesionado con aspectos o contenido cosmético. Tampoco creo que limitar el acceso a productos o partes del juego tras muros de pago tan arbitrarios sea razonable».

 

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‘Final Fantasy VII Remake’: la reinvención de un emblema https://periodismo01.ull.es/final-fantasy-vii-remake-la-reinvencion-de-un-emblema/ Fri, 10 Apr 2020 13:16:46 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=128790 La adaptación del clásico de Square Enix ya está disponible al público para PS4. La distribución de las copias reservadas ha sido complicada debido a la situación actual de la pandemia del coronavirus, pero se espera que lleguen a los compradores lo antes posible. La historia del juego se dividirá por episodios y cuenta con pasajes extendidos que permiten profundizar en ella mucho más que en su original. Además, cuenta con un nuevo sistema de combate, más cercano al género de acción pero sin abandonar su toque estratégico tan característico de los RPG.

El proyecto fue anunciado en el E3 del 2015 tras años de rumores y expectativa. Sin embargo, tardó hasta 5 años más en completar su desarrollo y llegar al mercado. Debido a la situación actual, surgieron problemas para hacer llegar todos los ejemplares a los puntos de venta lo que tuvo como consecuencia una semana de retraso en la fecha de su lanzamiento.

Barrios de Midgar, una muestra del detalle en la creación de los escenarios. Foto: PULL

La entrega original de Final Fantasy VII  salió en 1997 y se convirtió en una de los favoritos de los jugadores. En respuesta a esta fidelidad con el juego y con la saga, Square Enix respondió con este remake. Este destaca por su excelente apartado artístico que trae a la vida la ciudad de Midgar, donde transcurre la historia con sus habitantes y una banda sonora muy nostálgica con apenas algunas variaciones de su antecesor.

Cloud protagonista de la historia mientras pelea. Foto: PULL

La principal innovación es el sistema de batalla, que se aleja de la típico lucha por turnos y apuesta por un estilo más dinámico. Aun así no pierde el factor de estrategia dado que cada personaje posee habilidades únicas y solo encontrando la sinergia entre estos seremos capaces de superar los mayores retos de la aventura.

La obra tiene altibajos en muchos sentidos, sobre todo en el diseño de mazmorras y de acertijos dentro de estas y algún escenario que sorprende por su baja calidad gráfica. El resto es un ejemplo de como hacer un videojuego hoy en día. Se nota la atención al detalle en la mayor parte del mundo que recorremos y en su narrativa. Es por esto que las críticas de medios especializados como Vandal o 3dJuegos le colocan una nota de 9/10. Sin duda, un digno sucesor de un clásico de la industria.

 

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Los efectos de la era digital en cifras https://periodismo01.ull.es/el-cambio-a-la-era-digital-del-en-cifras/ Sat, 07 Mar 2020 14:15:51 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=120403 La industria de los videojuegos ha crecido de forma exponencial en los últimos años. A día de hoy es un mercado activo y cuenta con un público que alcanza la dimensión mundial. Sin embargo, la forma en la que las personas adquieren los juegos ha cambiado debido a la aparición de las plataformas de venta online como Steam, lo que ha relegado la pieza física a un segundo plano. Aunque esto es una realidad implícita para aquellos que conocen este sector, no es tan conocido el reflejo de estos cambios en los ingresos netos de las grandes empresas de este mundo.

Las distintas web de venta online fueron  una gran innovación para el sector. El consumidor que antes tenía que desplazarse hasta alguna tienda, ahora tiene la facilidad de poder sentarse en su ordenador y adquirir su juego favorito en pocos segundos y sin moverse de su hogar, por lo que el formato de CD se ha olvidado. Una muestra de esto es que actualmente Steam, como máximo exponente de las plataformas de venta por Internet, cuenta con más de 16 millones de usuarios activos.

Por supuesto, que también están las tiendas propias,como Sony con su PlayStation Network con 103 millones de usuarios mensuales activos. Además, Nintendo logró ingresar un total de 1047,4 millones de euros en su Nintendo Store durante el año 2019 según el último balance publicado.

Gráfico de usuarios activos de Steam. Marzo,2020. Foto: Steam

Las venta online es una gran oportunidad  para todos los beneficiarios del mundo de los videojuegos. Es por esto que buscan explotar  al máximo el potencial de esta posibilidad. Desarrollar este mercado es sin duda el principal objetivo en estos tiempos. Algunos ejemplos del crecimiento de las ventas en línea pueden ser Activision, que para el año 2015, obtuvo un total de 2600 millones de dólares y para el año 2019 aumentó hasta 3366 millones de dólares. Así como también Electronic Arts que obtuvo durante este 2019 un total de 5388 millones de dólares, de los cuales el 77 % (4160 millones), fueron en concepto de ventas en plataformas digitales.

Por supuesto que si hablamos de la era digital no podemos limitarnos a la web, existen también plataformas móviles donde también se ha desarrollado una gran comunidad de gamers. Una grande en este mercado es la relativamente desconocida Tencent, que se ha establecido con sus juegos en las plataformas móviles como la Play Store de Google con varios éxitos como el PUBGCall Of Duty Mobile.

Tencent, un gigante de la industria


Durante el año pasado obtuvo un total de 3692,2 millones de euros solo a través de sus entregas en móviles. Además está su participación en muchas otras corporaciones como Riot Games  o Epic Games, de la cual posee un 40 %, lo que coloca a Tencent como un gigante de la industria.

La proliferación de lo digital por encima del físico es una verdad innegable y presenta un mercado donde las ventas en línea se superan a sí mismas año tras año. Dado que en la actualidad todas las consolas dependen del internet a la hora de instalar las obras, dejando el disco como un simple soporte base, no podemos descartar la desaparición  de este formato, dejando al mercado online como único medio de adquirir los videojuegos.

Esta es una tendencia que ya analizaron los expertos de 3DJuegos en su canal de Youtube hace un par de años, donde concluyeron que sin dudas el crecimiento de esta economía basada en el uso de las plataformas web para obtener  los juegos, pasaría a ser la forma hegemónica, relegando a los antiguos métodos de comprarlos a nichos de mercado. Un hecho que ya no está muy alejado de convertirse en realidad.

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