E3 – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Mon, 01 Apr 2024 13:47:58 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.1 https://periodismo01.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png E3 – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es 32 32 ‘Kemuri’, el debut del estudio Unseen https://periodismo01.ull.es/kemuri-el-debut-del-estudio-unseen/ Fri, 29 Mar 2024 06:58:54 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=277801 Unseen, un estudio emergente en la industria del desarrollo de videojuegos, ha logrado llamar la atención con su primer título: Kemuri. Bajo la dirección de la aclamada diseñadora Ikumi Nakamura, reconocida por su trabajo en el título Ghostwire: Tokyo, el juego se ha convertido en un punto focal de interés en el mundo del gaming. El pasado evento: IGN Fan Fest 2024 ofreció al estudio liderado por la creadora la plataforma perfecta para compartir nuevas imágenes y detalles exclusivos, dejando a la comunidad ansiosa por más información sobre este emocionante proyecto.

Ikumi Nakamura, CEO y directora creativa de Unseen, describió Kemuri como un juego de acción cooperativo en línea PvE que presenta una atmósfera sobrenatural y la caza de yokai como elementos centrales. La presentación del juego durante el IGN Fan Fest 2024 ofreció a los espectadores un vistazo exclusivo al proceso de desarrollo del título. El equipo encargado de su creación compartió un vídeo de siete minutos en su canal oficial, mostrando artworks, prototipos y otros detalles que revelan el cuidado y la atención al detalle que están dedicando al proyecto.

Artwork de kemuri. Foto: PULL

Una característica interesante de este título es su enfoque en la personalización de los personajes y el desarrollo de habilidades. Además de la emocionante acción y la caza de yokai, quien juegue tendrá la oportunidad de mejorar y especializar a sus personajes a lo largo del juego. Esto incluye la posibilidad de desbloquear nuevas habilidades, ampliar su equipamiento y personalizar su aspecto visual. Esta profundidad en la progresión añade una capa adicional de estrategia y customización a la experiencia de juego, permitiendo al usuario adaptar su estilo de juego a sus preferencias individuales y crear personajes únicos dentro del mundo del propio videojuego.

El anuncio inicial en The Game Awards generó una gran emoción entre sus fieles, quienes han estado ansiosos por conocer más detalles sobre este proyecto desde entonces. La aparición de la directora del estudio en eventos como el E3 y su asociación previa con Tango Gameworks, han ampliado aún más el entusiasmo en torno a esta nueva entrega.

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El 2020 del mundo de los videojuegos https://periodismo01.ull.es/el-2020-de-los-videojuegos/ Fri, 15 Jan 2021 08:00:45 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=151276 La industria de los videojuegos, al igual que la gran mayoría de los sectores económicos, ha sufrido las consecuencias de la pandemia de la Covid-19. Entre ellas, el abrupto cambio en la metodología de trabajo hacia lo telemático, la cancelación masiva de eventos y ferias asociadas a la promoción de nuevos productos y el retraso de varios proyectos en desarrollo. El apoyo en los canales digitales fue de vital importancia para conectar con el público y mantener un flujo constante de ventas a través de las plataformas web, lo que permitió el crecimiento de las empresas a pesar de la situación.

En un año donde la presencialidad de trabajadores dentro de las empresas fue imposible, donde la aglomeración de personas en los grandes eventos y la compra física en tiendas fue complicada, por no decir imposible, es realmente notoria la gran utilidad de las vías online frente a la situación que vivía el mundo.

El teletrabajo se sumó al retraso de varios proyectos y la falta de stock en las tiendas físicas


A mediados de marzo se agudizó el impacto de la pandemia de la covid-19 en el mundo, lo que supuso un cambio súbito de la forma de trabajo hacia las vías telemáticas. Por supuesto, esto tuvo sus posteriores consecuencias, no solo a nivel de los trabajadores, sino también empresarial.

Inevitablemente esto provocó el retraso de varios proyectos como Rainbow Six Quarantine y de Far Cry 6, ambos desarrollados por Ubisoft, o del ya reconocido Cyberpunk 2077 que llegó a postergar su lanzamiento hasta 3 veces, desde su fecha inicial en abril hasta su presentación al público el día 10 de diciembre.

Se rumoreó sobre un posible retraso de las consolas de la nueva generación, pero la PlayStation 5 y la XBOX Series X|S pudieron cumplir con las fechas estimadas de lanzamiento para los días 19 y 10 de noviembre respectivamente. La de Sony ya supera los 4 millones de unidades vendidas desde su presentación, mientras la de Microsoft llega a poco más de 2 millones según las cifras publicadas por VG Chartz el pasado 2 de enero.

Lo que es cierto es que ninguna de las dos compañías pudo paliar los problemas de producción y distribución de sus productos para hacerlo llegar a todo el mundo. Las restricciones y dificultades debido a la pandemia trajeron una notoria falta de stock en las tiendas físicas y una espera de meses en los pedidos en línea.

Con la desaparición del consumidor físico, las grandes desarrolladoras se dirigieron hacia el virtual, a través de plataformas como Steam, Epic Games, Nintendo Store o Ubisoft Store. Estos sitios web sirvieron para seguir ofreciendo sus nuevas entregas al público y mantener un flujo de ventas, lo que ayudó a la estabilización e incluso el crecimiento económico de varias compañías. Según las cifras publicadas por la consultora SuperData, solo en España se dio un gasto de 9 millones de euros en ventas de videojuegos en plataformas digitales de este estilo.

Activision publicó el informe financiero de su tercer cuatrimestre del actual año fiscal (Q3), en el que generó cerca de 1.043 millones de euros, de los cuales un 90 % llegó a partir de sus ventas online, un 18 % superior a la cantidad del año 2019 en este mismo periodo.

Ubisoft por su parte lleva varios años apostando por estos canales por lo que su crecimiento no fue exponencial, pero si continuado. La desarrolladora francesa logró acumular poco más de 655 millones de euros netos a través de sus ventas online en su Q2, lo que representa un 87 % de sus ingresos totales, un 6% superior al año pasado.

Mientras, Nintendo aprovechó este año para potenciar sus canales digitales, ingresando un total de 1.357 millones de euros según su informe financiero de mitad de año. Esto representa un aumento del 240 % respecto a los 566 millones de 2019. También es importante recalcar el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons, el título más exitoso de los tiempos de confinamiento, y uno de los más importantes del año. Este llegó al mercado el 20 de marzo y rápidamente rompió récords de venta, superando los 800 millones de euros y favoreciendo en gran medida los ingresos de gigante japonesa.

Los grandes eventos como la E3 fueron cancelados, aunque encontraron su espacio en las transmisiones online


Las grandes desarrolladoras lograron superar las dificultades, pero las ferias y eventos multitudinarios como la E3 o la Madrid Games Week fueron canceladas sistemáticamente una tras otra. Es decir, se encontraron con un escenario donde fue imposible llevar a cabo los métodos convencionales para atraer al público.

De nuevo, lo digital se mostró como la mejor solución. Grandes escenarios como premios BAFTA para los videojuegos o The Game Awards migraron a las transmisiones en vivo a través de Youtube o Twitch, logrando llevar sus galas a cabo con un buen número de espectadores.

Una feria que nació desde la premisa de explotar los canales de internet fue el Summer Game Fest, que se llevó a cabo entre los meses de mayo y agosto. Este sirvió como un espacio de promoción para todas las compañías del sector que estaban deseosas de mostrar sus innovaciones y nuevos proyectos. Esta iniciativa del presentador y organizador Geoff Keighley congregó un total de 28 transmisiones destacando eventos como la GamesCom y la presentación de nuevos títulos, llegando a picos de miles de espectadores, acercándolos de esta manera a las novedades más destacadas del momento.

Los videojuegos como forma de afrontar el ocio


Los meses de marzo hasta junio fueron bastante duros para los ciudadanos. Un periodo de encierro necesario en un contexto estresante, donde las personas buscaron formas de afrontar el estrés y evitar la inactividad. La OMS recomendó jugar a videojuegos y mantenerse activos para paliar los efectos del aislamiento y garantizar un ocio sano. Y es que el consumo de videojuegos aumentó abruptamente durante los primeros meses de confinamiento, un 75% durante el mes de abril en países como China, Estados Unidos, España o Italia según un estudio publicado por AcuityAds.

Los videojuegos han sido y serán siempre una manera para divertirnos y un medio para relacionarnos con otras personas dentro de mundos fantásticos y alejados de la realidad. Ha sido esta capacidad de inmersión y de relacionar a los jugadores lo que hizo de ellos una forma útil y propicia para apartarse del contexto complejo que vivimos como sociedad.

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La crisis sanitaria propicia el aumento de ventas ‘online’ de videojuegos https://periodismo01.ull.es/el-confinamiento-propicia-el-aumento-de-ventas-online-de-videojuegos/ Mon, 17 Aug 2020 07:00:04 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=143603 La mayoría de sectores han sido afectados en gran medida debido a la Covid-19, y el de los videojuegos no se queda a parte. Entre las consecuencias, tenemos retrasos de múltiples títulos, la cancelación de varios eventos y una situación donde las desarrolladoras tuvieron que detener su ritmo de trabajo u optar por el teletrabajo para continuar sus proyectos. Sin embargo, las condiciones de confinamiento también propiciaron un aumento de jugadores con muchos juegos a disposición en las distintas plataformas digitales.

Muchas empresas como Rockstar, Microsoft, Bethesda y Nintendo, entre otras, debieron acudir al trabajo desde casa para continuar con sus proyectos y se encontraron con dificultades para distribuir las copias físicas de sus entregas, retrasando, así, la salida al mercado de varias entregas.

La E3, Paris Game Week, GamesCom y los premios BAFTA son algunos de los eventos cancelados. Foto: PULL

Sumado a esto, todos los eventos y ferias dedicadas a la presentación y promoción de nuevos títulos y productos, como la E3 o la Paris Games Week, fueron canceladas sistemáticamente una tras otra. Es decir, se encontraron con un escenario donde fue imposible llevar a cabo los métodos convencionales para atraer al público.

La gran oportunidad se encontraba de nuevo en lo digital y en la gran cantidad de gamers. Esto se reflejó en un repunte de las compras online a través de plataformas como Steam o Epic Games, y una apuesta hacia los espectáculos en línea. Según una información publicada por AcuityAds en el mes de abril, el consumo de videojuegos subió un 75 % en países como China, Estados Unidos, España o Italia.

En abril, el sector ya se había estabilizado y comenzaba a  generar ganancias que terminaron superando en buena medida las previsiones. La desarrolladora estadounidense Activision/Blizzard consiguió ingresar en el primer cuatrimestre, que va desde el 1 de abril hasta el 30 de junio, cerca de 1500 millones de euros, de los cuales el 82 %  se ganó a través de plataformas digitales. La cifra es mayor en 295 millones a la conseguida en el mismo periodo el año pasado.

Asimismo, durante este tiempo, la francesa Ubisoft consiguió ventas que llegan a los 410 millones de euros, de los cuales 355 millones ingresaron a través de plataformas digitales. Electronic Arts consiguió poco más de 1235 millones de euros, superando por 200 millones la cifra del 2019. De ese total, 931 millones llegaron a través de micropagos dentro de sus juegos.

Animal Crossing New Horizon superó los 5 millones de ventas online. Foto: PULL

Nintendo en el mismo cuatrimestre obtuvo ingresos en ventas de más de 2800 millones de euros y  ganancias de más de 1149 millones netos. Además, el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons rompió el récord como la entrega con más compras online en un solo mes, superando los 5 millones.

Un último caso puede ser el de Take Two Interactive, encargada de grandes títulos como la saga de Grand Thef Auto, Bioshock o NBA 2K. La empresa estadounidense tuvo ingresos netos que superan los 700 millones de euros de los cuales 614 millones correspondieron a las ventas digitales, demostrando así el gran crecimiento que ha tenido este campo.

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El coronavirus alcanza a los eSports https://periodismo01.ull.es/el-coronavirus-alcanza-a-los-esports/ Tue, 24 Mar 2020 14:20:21 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=124536 Uno de los grandes problemas que está dejando el coronavirus es, sin lugar a dudas, la manufactura paralizada. La mayoría de los productos que consumen los gamers o amantes de los videojuegos (consolas, juegos, mandos…) se construyen en China. Por tanto, debido a cómo ha afectado el virus allí, muchas fábricas han tenido que cerrar sus puertas. Esto conlleva que la mayoría de los títulos programados para estas fechas afectadas se retrasen.

Este 2020 ha sido testigo de numerosos retrasos por diferentes cuestiones pero, a causa del COVID-19, estos productos peligran aún más. Con la prohibición existente de viajar desde Europa a Estados Unidos aumenta la posibilidad de que no lleguen a salir en la fecha pautada.

Los afectados no son únicamente los consumidores, los eSports han tenido pérdidas millonarias. Activision Blizzard canceló su evento de Overwatch League que tenía pensado realizarse en China. Riot Games tampoco realizará eventos de League of Legends en Corea del Sur ni China. Intel Extreme Master Championship anuló también los torneos de DOTA.

Suspendidas dos grandes ferias y otros eventos gaming


Aparte de estos acontecimientos, también se han cancelado ferias como la GCD (Game Developers Conference) o el E3 , entre otros eventos gaming que han sido aplazados por medidas de seguridad.

Algo muy importante y que se le está dando poca importancia es cómo afecta la situación a la Next Gen. En vista del problema, el lanzamiento de las consolas de nueva generación como la PlayStation 5 puede peligrar. La creación de componentes, su manufactura y distribución están siendo afectadas por el impacto del coronavirus en el Mundo.

En definitiva, existe un desconcierto acerca de lo que pueda ocurrir  y cómo evolucionará la situación. El futuro dirá si la demanda pasará al formato online o los consumidores optarán por esperar a que todo acabe y volver a la normalidad.

 

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‘The Quiet Man’ decepciona por su nefasta jugabilidad https://periodismo01.ull.es/the-quite-man-decepciona-por-su-nefasta-jugabilidad/ Sun, 11 Nov 2018 17:00:53 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=83855 Durante la Electronic Entertainment Expo (más conocida como E3), que tuvo lugar en junio de este año, Square Enix sorprendió con la presentación de The Quiet Man. En él, el jugador se pone en la piel de Dane, un joven sordo que parece moverse con facilidad por los ambientes más peligrosos de la ciudad de Nueva York. La condición del protagonista afecta al juego, ya que viviremos la historia tal y como él la percibe: en silencio. Una experiencia que muestra como Dane investiga el secuestro de una cantante perpetrado por un misterioso hombre enmascarado.

La primera versión, que salió a la venta el 1 de noviembre, mostraba un mundo con apenas vibraciones y sonidos inteligibles, recreando la percepción de nuestro personaje principal. Esto, sumado a que no aparecían subtítulos, provocaba que muchas veces se perdiera el hilo del relato. Una semana después del lanzamiento de The Quite Man, la desarrolladora sacó un parche que incluía efectos de sonidos, voces y subtítulos para mejorar la comprensión de la aventura.

El parche terminó con ciertas quejas, pero no con los errores de jugabilidad. Y es que las peleas son, según los jugadores, un auténtico desastre. No existen transiciones entre animaciones, los personajes vuelan por el escenario para encajar en la siguiente escena y, cuando uno muere, muchas veces sigue luchando para aparecer derrepente en el suelo muerto.

Todo ello, choca con una animación hiperrealista de las localizaciones y protagonistas que aparecen en las cinemáticas. Manejar a un joven sordo por los peores barrios de Nueva York mientras investiga una desaparición prometía algo muy diferente de lo que se ve hoy en día, sin embargo, los numerosos bugs en la jugabilidad han hecho de The Quiet Man una apuesta fallida para Square Enix y Human Head Studios.

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