tecnología – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Wed, 26 Apr 2023 13:01:50 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.1 https://periodismo01.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png tecnología – Periodismo ULL https://periodismo01.ull.es 32 32 ¿Qué sucederá con el desarrollo de la inteligencia artificial? https://periodismo01.ull.es/que-sucedera-con-el-desarrollo-de-la-inteligencia-artificial/ Wed, 26 Apr 2023 10:00:10 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=246408 La inteligencia artificial supone una revolución como fueron otros grandes inventos como la imprenta, las telecomunicaciones o Internet. Nos ofrece la capacidad de poder realizar tareas que, de normal, tardaríamos horas con tan solo escribir una frase o darle ciertas pautas a seguir. Las grandes tecnológicas llevan años invirtiendo dinero y tiempo para poder crear inteligencias cada vez más poderosas. ¿Y para qué querrán esto? ¿Para abaratar costes o ahorrar tiempo? ¿Se está usando realmente para buenos fines? Parecen todo ventajas pero en unos años puede suponer un gran problema para la economía mundial y para las personas.

OpenAI es una empresa que lleva años dedicándose a la creación de inteligencias artificiales. ChatGPT3 es su producto estrella. Salió al mercado el 30 de noviembre del 2022 y ya se espera una versión superior que, en términos computacionales, lo supera ampliamente. ChatGPT4 puede hacer lo que su anterior versión, pero multiplicado exponencialmente. El modelo antiguo solo podía responder a preguntas directas y sesgadas. Muchas veces divaga en su respuesta, dando opciones a errores o incoherencias. Además, el único tipo de información que podías ofrecerle a la inteligencia era texto, no podía interactuar con recursos audiovisuales: enlaces de YouTube, imágenes, archivos de audio…

ChatGPT4 es capaz de romper con estas barreras. De hecho, es capaz de esto y mucho más. Demasiado más. El estudio GPTs are GPTs: An Early Look at the Labor Market Impact Potential of Large Language Models publicado en la Universidad de Pensilvania en ArXiv.org  aborda diferentes aspectos relacionados con el impacto que tiene las IA en el mercado laboral de diferentes ámbitos: tecnología, economía, enseñanza, ciencias sociales, matemáticas… Los datos son alarmantes. Aquellos que trabajan en empresas tecnológicas podrían desaparecer. Al completo.

«El peligro que suponen estas herramientas es muy grande»

Italia, por ejemplo, es la pionera en el veto de esta herramienta. La Autoridad de Garantía de Protección de Datos señaló a OpenAI por hacer un mal uso de la recogida de datos, así como la falta de un sistema que verifique la edad . Todo guiándose por la normativa propuesta por la Unión Europea, el Reglamento General de Protección de Datos. Esto puede indicar que países como España o cualquiera que se encuentre en la UE puede prohibir de la misma manera ChatGPT.

La Agencia Española de Protección de Datos no ha recibido, por ahora, ninguna queja al respecto. Aún así, están abiertos a sugerencias. Y me parece lo correcto. La IA tiene tanto poder que cualquier persona, con un mínimo de conocimiento y ganas, puede hacer cosas que estén al margen de la ley y que hagan daño a nuestro sistema. No parece que España lo vete por ahora, pero entre las canciones generadas por estas herramientas con voces reales (tenemos el caso real de los artistas Drake y The Weeknd), los conocidos deep fakes y las imágenes creadas de cero, sin duda estaremos en un problema.

El peligro que suponen estas herramientas es muy grande. Si de aquí a unos meses no se regula puede generar un colapso y millones de desempleos. ¿Merece la pena cambiar la forma de trabajar con las consecuencias que puede suponer? No quiero pensar que este era el objetivo principal de estas tecnologías pero si con una inteligencia artificial menor ya se especula y se generan mercados ilegales, ¿que nos deparará la versión mejorada?

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Abiertas las inscripciones para el programa ‘Chicas con Cienci@ULL’ https://periodismo01.ull.es/abiertas-las-inscripciones-para-el-programa-chicas-con-cienciull/ Fri, 30 Dec 2022 08:00:52 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=232790 El plazo para inscribirse en el programa educativo Chicas con Cienci@ULL permanecerá abierto hasta el próximo 31 de enero. Promovido por la Fundación General de la Universidad de La Laguna y la Fundación Cepsa, se trata de una serie audiovisual que tiene como objetivo fomentar el interés de los más jóvenes por cursar estudios relacionados con la ciencia y la tecnología. La iniciativa cuenta con tres ediciones anteriores.

Cada capítulo de la serie será sobre un ámbito distinto de conocimiento, tendrá una duración apróximada de tres a seis minutos y estará disponible en el canal de youtube de Cienci@ULL. Los programas que lo integran son cinco y abordan la Biomedicina y Salud, Ciencia y Tecnología, Energía Biodiversidad y Medioambiente, Ciencia y Sociedad y Arte y Humanidades.

Esta dirigido para todo el alumnado de 3ºy 4º de la ESO y 1º de Bachillerato. Todo ello bajo la atención de investigadoras de la Universidad de La Laguna de ámbitos tanto científicos como sociales, que en cada episodio hablarán sobre su infancia y cómo se les ocurrió la idea de formarse en ámbitos relacionados con la ciencia.

 

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«La tecnología dificulta la comunicación entre docente y alumnado» https://periodismo01.ull.es/la-tecnologia-dificulta-la-comunicacion-entre-el-docente-y-alumnado/ Wed, 23 Mar 2022 07:08:59 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=198498

«El profesorado nota que las nuevas generaciones han perdido habilidades como la compresión lectora»

El proyecto Desconexión digital y periodismo: recuperando atención, concentración e introspección es un estudio realizado dirigido David Fuentefría con la ayuda de Carmen Rodríguez, docentes de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación. El experimento, que consiste en dejar de utilizar las redes sociales, comenzó el pasado 21 de marzo, y tiene como duración, de momento, un mes. Cuenta con la participación de estudiantes de segundo y tercer curso, alrededor de veinte.

El ensayo, del que es director Fuentefría, se basa en tres pilares: el académico, el profesional y el de gestión de la privacidad. Esto es así debido a que considera que las actuales generaciones han perdido habilidades con el paso de los años, y esta deficiencia la ha notado el profesorado. La compresión lectora, la redacción y la atención son algunos de los aspectos que se han visto más afectados para él y que han apoyado aún más su argumento para abordarlo: «No todo es culpa de la tecnología, es una cuestión multifactorial. Pero es verdad que el tiempo que se pasa en Internet crea lo que gran parte de docentes llamamos mentes desordenadas».

Mediante un correo electrónico reciben nuevas actualizaciones del proceso, su evolución y otras actividades que se notifican. «El experimento sigue un control que depende de la sinceridad de las personas», comenta Fuentefría. Esto quiere decir que se deposita, según él, toda la confianza en el equipo, y este es quien lo transmite por voluntad propia.

El profesor explica que Internet y las redes sociales han superado y avanzan con más ritmo que en épocas anteriores. Esto incide en algunas capacidades que la idea pretende reforzar. En la primera reunión del grupo de trabajo, el director entregó al estudiantado un pequeño extracto de la lectura Privacidad es poder de Carissa Véliz. Conforme a su declaración, quiere concienciar sobre que «existe una auténtica economía de la vigilancia respecto a lo que estamos haciendo con el móvil».

También se ha realizado un test inicial para controlar el perfil actual de cada participante. Algunas de las preguntas que se formularon fueron por qué han decidido apuntarse al proyecto (por reto, por necesidad o por curiosidad) o qué esperaban conseguir con él.

Declara que «hay muy pocas personas que se consideran adictas a Internet, puesto que gran parte lo plantea como un reto y una curiosidad para ser más periodista». La mayoría que participa en esta idea espera gestionar mejor su horario en general y aprender a concentrarse en otro tipo de tareas que no requieran la tecnología. «El objetivo del experimento es aprender a mejorar las destrezas académicas, profesionales dirigidas y administrar con más responsabilidad la privacidad», añade.

«Las redes sociales se están convirtiendo en un verdadero problema»


Según la guía establecida, después del primer mes consensuado volverán a realizar otro cuestionario. En este caso, se incidirá en cómo ha cambiado la situación en las últimas semanas. La muestra que se obtenga se estudiará de forma objetiva como una tesis científica porque lo considera como una investigación.

Lo que más inspiró a David Fuentefría a comenzar esta iniciativa fue la educación. Al pasar del periodismo al aula, confiesa que debe cumplir con su oficio que es que el alumnado salga lo mejor preparado posible. Por último, señala que «este año no hemos conseguido que un mayor número de personas se implique. A pesar de ello, espero que las involucradas sean conscientes de que tienen que mejorar algunos aspectos de sus vidas y que las redes sociales se están convirtiendo en un verdadero problema».

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La Sociedad Española de Astronomía convoca los Premios Tesis https://periodismo01.ull.es/la-sociedad-espanola-de-astronomia-convoca-los-premios-tesis-2022/ Sun, 13 Feb 2022 07:00:41 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=190565 Las tesis doctorales defendidas en 2021 en las modalidades de Astronomía y Astrofísica e Instrumentación, Computación y Desarrollo Tecnológico podrán convocarse a los Premios Tesis 2022, el concurso que organiza la Sociedad Española de Astronomía (SEA) que tiene el objetivo de premiar trabajos científicos españoles desarrollados tanto en España como en el extranjero.

En la web de la organización se pueden visualizar las bases de la convocatoria así como obtener el formulario de solicitud. El plazo para la presentación acaba el próximo 20 de marzo de 2022. Como novedad, la modalidad 2, Intrumentación, Computación y Desarrollo Tecnológico, dejará de ser bienal para tener carácter anual.

La Sociedad Española de Astronomía celebra estas dos modalidades de concurso desde el 2000 y 2015, respectivamente. En la última edición de los Premios Tesis 2021, el galardón  de la modalidad en Astronomía y Astrofísica  fue para Ana Escorza. El proyecto, Barium stars as tracers of binary evolution in the Gaia era ,que se realizó en el extranjero, abordó el estudio de una familia de estrellas con peculiaridades químicas (estrellas de Bario) y logró determinar sus propiedades además de construir el mayor catálogo de estrellas enanas de este tipo hasta la fecha.

La segunda modalidad premió el trabajo investigador realizado por Diego Real,  Electrónica de Adquisión de KM3NeT e Instrumentación de Calibración Temporal para Telescopios de Neutrinos Submarinos. El proyecto estudia la técnica y perfección de la instrumentación de los telescopios de neutrinos, que basan su trabajo en detectar la luz Cherenkov. Un espectro que produce  partículas relativistas que se originan en la interacción de los neutrinos con la materia.

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Videojuegos: la herramienta más poderosa de entretenimiento actual https://periodismo01.ull.es/videojuegos-la-herramienta-mas-poderosa-de-entretenimiento-actual/ Sun, 29 Aug 2021 06:00:34 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=182453 Los videojuegos y su comunidad celebran hoy, 29 de agosto, el día mundial de esta industria del entretenimiento. Se trata de una celebración que surgió en 2008 de la mano de PC Manía, Play Manía y Hobby Consolas, las revistas de este sector más populares del mercado. Con el transcurrir de los años y el avance de las nuevas tecnologías, los juegos han pasado a ser una de las grandes formas de ocio tanto dentro como fuera de casa. Millones de personas de todas las edades hacen de ellos una actividad lúdica cuya evolución y fanatismo no ha parado hasta día de hoy.

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Enrique Dans: «La juventud es quien más lucha por el medioambiente» https://periodismo01.ull.es/enrique-dans-la-juventud-es-quien-mas-lucha-por-el-medioambiente/ Thu, 25 Jun 2020 09:57:43 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=140246 La cátedra de Economía y Movilidad de la Universidad de La Laguna, junto a la fundación Fyde CajaCanarias, presentó este martes, 23 de junio, la conferencia Tecnología Aplicada al transporte y la movilidad tras la crisis del Covid-19. Rosa Marina González, profesora del Departamento de Economía de la Universidad de La Laguna fue la encargada de presentarla. Enrique Dans, profesor de Innovación en la IE business School, fue el principal ponente e hizo hincapié en que la contaminación es una realidad que nos afecta cada día y que puede empeorar si no tomamos medidas inmediatamente.

En su intervención subrayó que «la tecnología puede ayudarnos en esta lucha» y puso como ejemplo la industria petrolera Saudi Aramco, que ha implantado unos mecanismos a sus maquinarias que permiten capturar el dióxido de carbono para reutilizarlo como combustible. También abogó por el empleo creciente de las energías renovables.

Dans expuso que se han tomado medidas de emergencia frente a la Covid-19, pero no para combatir la polución, daño, dijo, que al contrario que la pandemia no es inmediato. El ponente afirmó que una encuesta realizada hace dos años en Estados Unidos determinó que un gran número de americanos no pagarían ni siquiera 10 dólares para combatir la emergencia climática. El profesor destacó que la juventud es quien está más concienciada sobre este tema, movilizándose en diferentes zonas del Planeta. «No condenemos a las próximas generaciones a unas condiciones de vida insoportables. Seamos consecuentes y actuemos ya», afirmó Dans.

«La contaminación del aire provoca la muerte de siete millones de personas cada año en el Mundo»


El ponente añadió que «la contaminación del aire provoca la muerte de siete millones de personas cada año en el Mundo y que, en la mayoría de los casos, se deben a enfermedades respiratorias».

Otra de las cuestiones abordadas durante el seminario fueron las medidas adoptadas por diferentes ciudades para tratar la contaminación. Así, se apuntaron los casos de Milán, que ha localizado la mayor de sus comercios en zonas peatonales; Luxemburgo, en donde el transporte público es gratuito, o Ámsterdam y su apuesta decidida por el uso de la bicicleta.

 

 

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Esclavos de la libertad https://periodismo01.ull.es/esclavos-de-la-libertad/ Thu, 09 May 2019 06:05:19 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=100114 Hablemos de tres acontecimientos relacionados entre sí que han marcado un antes y un después en la historia. Acontecimientos cercanos que, a día de hoy, marcan la diferencia. Hablemos de los avances de la tecnología, lo cerca que nos permite estar de nuestros familiares más lejanos y lo lejos que no mantiene de los más cercanos. Hablemos de la libertad, de lo importante que es tener ideas y poder manifestarlas, de lo libres que nos sentimos con estas alas que nos da la vida para poder volar de los pensamientos más tradicionales. Hablemos de nuestra intimidad, de ese espacio únicamente nuestro que nos permite la privacidad.

Hablemos de todos estos avances que hoy más que ayudarnos nos limitan. El amor, la pasión, la fuerza, la ira, el respeto, la tolerancia, el placer e incluso la simple sensación que transmite la ilusión, se desvanecen.  Todo a golpe de un clic, pero dónde queda la magia de ir a una biblioteca, buscar entre los libros más viejos, sacudir un poco el polvo y ojear las letras que acompañan el peculiar olor de la antigüedad. Ahora todo son abreviaturas, pocas letras y pocos sentimientos. Ya no se abraza, ahora se retuitea. Por no hablar de los vídeos que se graban para el recuerdo y terminan dando la vuelta al Mundo.

Según la Real Academia Española, la libertad de expresión es el derecho a manifestar y difundir libremente ideas, opiniones o informaciones. Una forma idónea para luchar por lo que uno quiere, pero hasta eso ha cambiado. Ahora no se manifiestan ideas revolucionarias, ahora se comparte una foto de todo. Se difunde el almuerzo, el café de la media mañana, las noches en vela y todos los sentimientos a través de una pantalla. Así, lo único que se consigue es estar en boca de todos, que todos sepan qué es lo que haces en cada momento, perdiendo por completo la intimidad y la privacidad, por la que tanto se ha luchado. Los demás nos conocen más que nosotros mismos. Eso es lo único que conseguimos. Tanto es así que, ahora, los partidos políticos observarán nuestros comportamientos en las redes para hacernos llegar propaganda política a nuestros teléfonos.

Con un clic también se pierde todo. Los avances dependen de nuestros límites. Elige quién quieres ser. Tu futuro está en tus manos. Tú decides. ¿Somos libres o esclavos de la sociedad?

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Los videojuegos ya no son lo que eran https://periodismo01.ull.es/los-videojuegos-ya-no-son-lo-que-eran/ Sat, 06 Apr 2019 07:00:54 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=95090 La definición de videojuego ha quedado un poco ambigua. Es cierto que es una aplicación interactiva, es cierto que está orientada al entretenimiento y es cierto que permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, de un ordenador, un móvil u otro dispositivo electrónico. Pero a todo esto habría que añadir algunas renovaciones como que ya no es solo entretenimiento a lo que está orientado, ya no solo simula experiencias y ya no solo se transmiten en los dispositivos mencionados sino que traspasan las barreras de lo que conocíamos hasta ahora.

Hoy en día la sociedad es testigo de que este sector ha evolucionado de tal manera que cuesta imaginarse dónde están los límites o hasta dónde podrán llegar. También es difícil creer que el origen de este sistema surgió hace apenas unos treinta años, aunque ha sido en la última década cuando las desarrolladoras han sido provistas de los recursos y tecnología necesarios para dar el salto definitivo hacia una realidad alternativa.

Se ha llegado hasta tal punto que los videojuegos no tienen nada que envidiar a muchas de las películas y series que existen. Mientras que la industria del cine busca contarnos una historia e involucrarnos en una perspectiva mediante la vista y el oído, aquí se da un paso más allá. Se adaptan estas técnicas sobradamente conocidas a un nuevo factor que logra de forma más directa que el consumidor participe en la ficción. Mediante los mandos podemos realizar toda clase de acciones con nuestros personajes, acotados en los márgenes que cada ambiente concede, además de un sinfín de detalles que complementan lo que existe alrededor. ¿Pero y si se quisiera llegar a tal grado de simulación que ni siquiera los mandos hicieran falta? Pues esa pregunta ya ha obtenido respuesta. Existen plataformas donde, con el uso de nuestro propio cuerpo, podemos realizar movimientos y actividades creando una sensación de existencia casi absoluta.

Además, está la realidad virtual, que se emplea en dispositivos para producir una apariencia de autenticidad, pues permite tener la sensación de estar presente en ella. La RV es lo más próximo que tenemos en cuanto a una experiencia supuestamente real, pendiente de mejora, pero no se descarta que en un futuro, el avance tecnológico logre alcanzar métodos que puedan incluso cuestionarnos cuál de las dos es lo auténtico.

Capaces de despertar nuevas emociones


También está el detallismo y profundidad de los últimos juegos. Aunque nosotros no somos los protagonistas de las historias, como ocurre en los ejemplos anteriores, si es verdad que existen grandes narrativas de personajes que hacen creernos todo lo que dicen y hacen. Los imponentes gráficos con los que se trabaja hoy en día provocan una gran admiración por parte de estos. Y es que basta con ver a una persona emocionarse con una cinemática, saltar de alegría por superar un obstáculo o nublarse de rabia al ver actuar a los antagonistas para darse cuenta de que el mundo de los videojuegos ya no es lo que era.

Tampoco es oro todo lo que reluce, puesto que la adicción y la intensidad que desprenden estos formatos fácilmente es corrompida por la obsesión de querer tener más o de volver a repetir dichas sensaciones. Si uno no controla bien sus impulsos, puede ser atraído durante incontables horas en frente de la pantalla sin darse cuenta, dando lugar a una pérdida excesiva de tiempo.

Los videojuegos ya no son lo que eran, y pronto su definición volverá a cambiar por completo. Atrás queda el pensamiento de que los juegos son para niños únicamente porque los adultos han encontrado su hueco en una comunidad cada vez más extensa y variada. Pero una cosa sí está clara y es que seguirán sorprendiendo al personal de manera que uno logre emocionarse, pensar constantemente en ello, hacer que se cuenten los días para ver más contenido o tener como referencia algunos de estos títulos. Habrá que empezar a valorar todo lo que hay detrás de estos trabajos y puede que debamos empezar a calificarlo como arte, uno técnico y gráfico, pero arte.

 

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Stanford crea un guante electrónico que da a los robots sensación de tacto https://periodismo01.ull.es/stanford-crea-un-guante-electronico-que-da-a-los-robots-una-sensacion-de-tacto/ Mon, 26 Nov 2018 11:00:55 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=85392 Investigadores de la Universidad de Stanford (SUN) han desarrollado un aparato que contiene sensores que podrían dotar a las máquinas de destrezas innatas de los seres humanos. En un artículo publicado en Science Robotics, la ingeniera química Zhenan Bao y su equipo demuestran que el experimento funciona lo suficientemente bien como para permitir que una mano robótica toque una pequeña baya y maneje una pelota de ping-pong sin aplastarla.

La sensibilidad del guante mide simultáneamente la intensidad y la dirección de la presión, dos cualidades esenciales para lograr la destreza manual. «Esta tecnología un día nos servirá para otorgar a los robots el tipo de capacidades de detección que se encuentran en la piel humana», explica Bao. Sin embargo, aún deben mejorar el control automático del mecanismo.

Características


El invento imita la forma en que las capas de piel del hombre trabajan para dar sensibilidad a los dedos. La capa externa de la piel es extremadamente sensible y puede detectar presión, calor y otros estímulos, y trabaja en conjunto con una subcapa microscópica y protuberante llamada spinosum, que puede medir la intensidad de la presión causada por los toques que realicen las manos.

Los científicos creen que con la programación adecuada, una mano robótica que usa el guante sensorial actual podría realizar una tarea repetitiva como levantar los huevos de una cinta transportadora y colocarlos en cajas. También proponen su utilización en aplicaciones de cirugía asistida por robots, donde el control táctil preciso es esencial. Pero el objetivo final es desarrollar una versión avanzada del artefacto que aplique automáticamente la fuerza correcta. Solo así se podrá manejar un objeto de forma segura sin necesidad de programación previa.

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La Universidad de Granada apuesta por una ‘Bibliomaker’ https://periodismo01.ull.es/la-universidad-de-granada-apuesta-por-una-bibliomaker/ Fri, 26 Oct 2018 11:00:22 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=81419 La Universidad de Granada (UGR) inauguró el pasado 23 de octubre la casa de estudio andaluza, un espacio dedicado a la innovación. Este proyecto busca avanzar hacia el concepto de biblioteca del siglo XXI, con la aplicación de nuevas tecnologías de acceso gratuito y colaboración multidisciplinar. Este servicio fue implementado por la rectora, Pilar Aranda, como un ambiente para construir ideas, abierto durante doce horas al día siendo el único dedicado para creadores en este nuevo sistema que impone la sede española.

Asimismo, para la directora de la Biblioteca Universitaria, María José Ariza, «el uso tradicional del espacio físico ha ido cambiando conforme ha evolucionado la búsqueda del saber a través del área virtual. La tendencia hacia la que cambian estas zonas de información en el siglo XXI es a proporcionar espacios no sólo para almacenar conocimiento, sino también para generarlo, no sólo de silencio y estudio, sino también de aprendizaje e interacción”. En ese desarrollo, la institución ofrece este servicio que es gratuito gracias al patrocinio de las empresas locales Microdigital y Sakata3d.

Cultura de la creatividad y la innovación


La coordinadora del Grupo de Bibliomaker, Rosa María Martín Ramírez, explica que la creación de esta biblioteca interactiva se trata de un proyecto que incentiva la cultura de la creatividad y la innovación, favoreciendo la comunicación y colaboración interdisciplinar, posibilitando el encuentro de estudiantes, profesores e investigadores de todas las disciplinas en un mismo ambiente. También recalcó que las mejores universidades del mundo cuentan con este tipo de sistema, donde intentan establecer y potenciar lugares para que los alumnos puedan crear, compartir y desarrollar ideas.

Este nuevo entorno vincula el proceso de enseñanza-aprendizaje con las nuevas tecnologías, permitiendo que jóvenes de diversas carreras diseñen planes según sus áreas de conocimiento y posteriormente se impriman en 3D, promoviendo la creatividad. Con la inauguración de esta zona se puede acceder a distintos componentes electrónicos, ordenadores con pantalla doble para ver tutoriales mientras se trabaja, software para el desarrollo de diseño y modelado y otros programas dedicados a materializar ideas.

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Ultima Team gana el Torneo de ‘League of Legends’ de la TLP Weekend https://periodismo01.ull.es/ultima-team-gana-el-torneo-de-lol-de-la-tlp-weekend/ Mon, 16 Apr 2018 14:00:43 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=61745 Tekken 7, Super Smash Bros, Mario Kart, Overwatch, PUBG, Fortnite, Minecraft… A estos y a muchos más títulos han podido jugar los adolescentes, y los que no lo son tanto, durante el fin de semana. Los asistentes más jóvenes preferían jugar al PUBG (Player Unknows’s Battleground) y al Fortnite, juegos más dinámicos. También disfrutaron de talleres de manualidades como el de figuritas con Hama Beads (cuentas de colores) y así llevarse un suvenir a casa.

Taller de Hama Beads. Foto por Victor Jorge

También la parte más tecnológica triunfa entre los fans que se han desplazado a Santiago del Teide. Ninguno se quería perder la oportunidad de probar a jugar la realidad virtual y pudieron disfrutar de la experiencia dada la baja asistencia del domingo. Los talleres de programación y robótica para los más pequeños fueron del mismo modo acogidos.

Final del Torneo de League of Legends


Las 14:00 era la hora esperada por todos. Comenzaba la semifinal del Lol con el enfrentamiento de Ultima Team e Islands Gaming, y posteriormente con el de INC Solar Flare y AEQUOR. La partida más reñida fue esta última, pero una elección a destiempo de hacerse con el Barón Nashor dio la oportunidad a AEQUOR de atacar al equipo contrario. A pesar de tener el buff, Solar Flare estaba debilitado y una Tristana con bastantes muertes al minuto 20 dio la vuelta a la partida.

INC Solar Flare y AEQUOS disputando la semifinal. Foto por Victor Jorge

La gran final (al mejor de tres), AEQUOR vs Ultima Team, tuvo de todo. Muy buen rollo entre los dos equipos, teamfights de infarto e incluso se pausó la partida. La causa, el sol. Al ser un recinto descubierto por los laterales, el sol daba de manera directa a los jugadores. Después de cinco minutos y varias colchonetas colocadas delante de ellos, prosiguió la partida.

Ultima Team vs AEQUOR, final del torneo. Foto por Victor Jorge

Ultima se hizo con la first blood y tuvo un early bastante ofensivo, pero AEQUOR supo resistir, aunque no por mucho. Una coordinación midle-jungle (Trundle-Zoey) fue lo decisivo del primer enfrentamiento. A los 15 minutos estaba todo dicho con el daño brutal de Zoey, que acumulaba 4 muertes.

La segunda y última batalla estuvo más reñida. Las gestas de tres (bot y jungle) mantuvieron la tensión de los espectadores hasta el parón por el sol. Cuando Ultima se metía bajo torres y arramplaba con todo a su paso, la balanza se inclinó firmemente a su favor. De una forma muy cómoda se hicieron con el título de ganadores y con un premio en metálico de 400€. AEQUOR, en segundo puesto, arañó los 200€ en metálico.

Los chicos de AEQUOR con el segundo premio. Foto por Victor Jorge

A lo largo del fin de semana, la TLP Weekend Santiago del Teide congregó alrededor de unas 6.000 personas, siendo el día de aforo máximo el sábado, jornada del concurso de ‘K-Pop’. A los torneos de videojuegos se inscribieron más de 600 personas, haciendo patente el interés creciente de este sector en la sociedad.

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Crean un brazo biónico que no requiere de cirugía https://periodismo01.ull.es/crean-un-brazo-bionico-que-no-requiere-de-cirugia/ Sat, 14 May 2016 09:00:01 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=5619 Investigadores de la Universidad Simon Fraser, en Canadá, han desarrollado un nuevo modelo de brazo biónico que permite mover los dedos sin necesidad de complejas cirugías ni implantes para su funcionamiento, a diferencia de la mayoría de prótesis existentes que sí lo requerían.

La novedad de este nuevo brazo, diseñado por un equipo liderado por Lukas-Karim Merhi y Carlo Menon, es que funciona gracias a un nuevo sistema que utiliza llamado MASS (Muscle Activity Sensor Trip). Esta innovadora tecnología consiste en un brazalete compuesto de sensores de presión, que se encargan de detectar los movimientos musculares del usuario y que, mediante algoritmos matemáticos, hacen que los dedos de la prótesis se muevan.

Uno de los detalles más interesantes del brazo es que el nuevo sistema tiene capacidad de aprendizaje, por lo que “cuánto más datos reciba, más aprenderá”, explica Merhi. De esta manera, el brazo mecánico ganará en precisión y exactitud en los movimientos que vaya a realizar el usuario.

La primera persona en probar este prototipo ha sido Danny Letain, un hombre que había perdido su antebrazo izquierdo en 1980, tras sufrir un terrible accidente laboral. “El momento más emocionante para mí fue cuando sentí mi dedo índice izquierdo y el dedo meñique por primera vez después del accidente”, cuenta Letain.

Las cualidades de este innovador invento serán puestas a prueba en los Juegos Olímpicos Cyborg, que se celebrarán en Zúrich (Suiza) en octubre de este año. Se trata de la primera competición profesional destinada a atletas con alguna discapacidad que utilizan este tipo de tecnología, como las prótesis robóticas, para competir. Se trata de una importante cita en la que Letain participará con su avanzado brazo biónico.

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Curso sobre juegos relacionados con la salud de Harvard y ENTI-UB en Barcelona https://periodismo01.ull.es/llega-a-barcelona-un-curso-sobre-juegos-relacionados-con-la-salud-de-la-mano-de-la-universidad-de-harvard-y-la-enti-ub/ https://periodismo01.ull.es/llega-a-barcelona-un-curso-sobre-juegos-relacionados-con-la-salud-de-la-mano-de-la-universidad-de-harvard-y-la-enti-ub/#comments Fri, 08 Apr 2016 08:38:43 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=1023 La Universidad de Harvard organiza el curso “Serious Games for Health” en cooperación con la Escuela de Nuevas Tecnologías interactivas adscrita a la Universidad de Barcelona. El curso tendrá durará una semana, del 25 al 29 de abril, y analizará casos concretos como  la nutrición o la rehabilitación de una lesión, todo ello mediante juegos. Con estas actividades se pretende buscar mejores resultados en los pacientes, fomentar la educación y mejorar la calidad sanitaria.

Asimismo, este evento será impartido por profesorado procedente de ambas instituciones y en él se dará una serie de contenidos teóricos como el comportamiento en salud, la psicología del juego o el diseño de aplicaciones. A su vez, se ofrecerá al alumnado técnicas de gestión ágil, integración en el sistema sanitario público y/o enfoques innovadores.

Además, este curso será el primer evento especializado en juegos aplicados a la ciencia de la salud en una universidad española y contempla un intercambio de estudiantes y personal docente entre las ciudades de Boston y Barcelona. A esto hay que sumarle el aprendizaje para desarrollar aplicaciones de móvil en el área de la salud.

Durante el curso, los alumnos tendrán la oportunidad de debatir, diseñar y estudiar el impacto de las nuevas tecnologías en el sistema sanitario, por lo que no sería extraño ver más eventos de este tipo en otras universidades a nivel nacional. Esta iniciativa universitaria persigue el progreso y la mejora de la formación de los alumnos y el sistema sanitario en general.

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