“Nos van a disuadir, nos van a decir: esto es un mundo de hombres, no vas a llegar a nada ahí, es muy difícil”
Nira Santana es experta en diseño de videojuegos. Licenciada en Bellas Artes, realizó un master en políticas de igualdad, violencia de género e historia feminista. Desde sus inicios se interesó por una sociedad basada en la igualdad. «Yo ya tenía consciencia de que las cosas no estaban de la mejor manera que podrían estar para las mujeres, entonces empecé a investigar qué pasaba con las mujeres en el mundo del arte», explica.
A partir de ahí encontró la falta de referentes en el contexto académico que hicieron que tomara consciencia en el mundo del arte para «cambiar ciertas cosas», por ello completó el máster en políticas de igualdad. Más tarde se incorporó al ámbito de los videojuegos trabajando en la parte más educativa: «El contacto con jóvenes me hizo ver que los videojuegos forman gran parte de su tiempo libre».
En ese punto es donde se preguntó qué pasaba en esos productos culturales que consumen jóvenes, que pasa en «la industria que desarrolla estos títulos». Actualmente las mujeres no tienen las mismas oportunidades que los hombres como profesionales de desarrollo y diseño de videojuegos, tal y como afirma Nira. Esto ocurre debido a que en España las mujeres sólo representan el 23 % de la industria según el libro blanco del desarrollo español de videojuegos.
El acoso en internet, las bajadas de sueldo y las injusticias sufridas en los puestos de trabajos son muchas de las cuestiones que Santana trabaja desde Ultravioleta en la que imparte talleres, charlas y acciones formativas de sensibilización con alumnado. Todo para poder alentar a las chicas y chicos en estudios relacionados con los videojuegos para que puedan «detectar el sexismo y por tanto hacer un buen uso y elección del producto».
Además, trabaja con profesionales de la industria para que incorporen esta perspectiva de género en las empresas y así poder crear títulos de entretenimiento de mayor calidad respecto al desarrollo igualitario entre ambos sexos.
El machismo y el sexismo se manifiestan profundamente en el ámbito digital y es que el 73 % sufren violencia en línea según el análisis de la ONU en el mes de marzo, demostraba. La causa de este problema es clara para Santana: «Esto ocurre porque todavía vivimos en una situación sexista». En el ecosistema online es donde se encuentran gran parte de los problemas.
Es un espacio virtual donde todo vale y no hay consecuencias porque «nos escondemos bajo un nickname que no podemos identificar con una persona real, y no es así porque el medio es virtual pero el daño es real».
Situación en juegos singleplayers
En 2020 Nira Santana preguntó a jóvenes de toda Canarias, a través de una investigación que realizó para la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, llamada género Gamer y Videojuegos. Los resultados son sorprendentes ya que más del 70 % reconocía jugar o haber jugado a títulos machistas. «Me hablaban de cuatro cuestiones», enumera.
La primera es que observan en títulos actuales offline la objetualización y cosificación de las mujeres en el producto, violencia de género explícita, ausencia total de personajes femeninos en el relato. Nira resalta uno de los datos más curiosos de su estudio: «El 3 % ve la figura de la mujer como un ser frágil, vulnerable, que necesita ser salvado o que está muerta pero hay que vengarla».
Sin embargo, aún existen productos que no toman esta vertiente como en los estudios indies en los que actualmente se están haciendo videojuegos con perspectiva de género sin tratar temas de género. La solución reside en qué valores y como de trabajadas están las personas que están desarrollando ese producto, analiza, para poder aplicar la perspectiva de género interseccional en sus videojuegos.
Igualdad en los videojuegos en el futuro
El futuro de la industria va en progreso, según la diseñadora: «Creo que se está viendo una tendencia para mejorar e incorporar esa perspectiva de género en los equipos de desarrollo de videojuegos, esto va a tener un efecto mariposa, va a hacer algo que podamos ver en España y en otros países».
Pese a ello, los problemas de género siguen siendo una realidad debido a que «la consecución de igualdad de oportunidades y un mundo donde la violencia de género no esté costando vidas no es una línea ascendente sino que es una línea de subida y bajada».
Santana concluye con su percepción feminista ante la situación en la industria: «Vemos grandes títulos comerciales con igualdad de género y vemos que hay una tendencia que indica que esto va a a mejor pero no nos podemos despistar ni un momento».